グラガレオ(Bo3Cup ベスト4)

どうもカントナですД(Д・X・)ノ

今回は、Bo3Cupベスト4&なかなか見ないと思われる構築を組んだので書きました。


・構築経緯

ソルガレオは環境に刺さっているとは思っていましたが使ってる人がいなくそんなことはないのかなと思い込んでいたところ、カ・エールさんが優勝したことでやはり強かったと確信でき、構築を考え始めました。

個人的に、ゲンシカイオーガゲンシグラードンメガレックウザウルトラネクロズマのどれかを入れないと構築パワーが落ち不利な相手が増えると考えているので、もう一枠の禁伝はその中のどれかで考えていきました。その中で、カイオーガグラードンとカプ・コケコがどうしようもなく、ネクロズマはZが被るのとイベルタルがどうしようもないので選択肢から消えました。残るグラードンレックウザで考えた時に、グラードンは厄介なカイオーガの潮吹きを止められソルガレオで倒せない鋼タイプやガオガエンに強力な打点を持っていますが地面弱点が被る、レックウザグラードンカイオーガに割と強めで上からの詰めがしやすいがトリックルームとの相性がイマイチであり追い風も入れにくい、といった感じで考えていった時に、追い風+トリックルームの汎用性の高さとレックウザだと強力な全体技がない点からグラードンが最適だと考えました。

そして、禁伝枠をグラードンにすることによって組み合わせやすくなった追い風要員のメガボーマンダ。Sが早いため追い風をしやすく、上から削りや詰めがしやすいポケモンなのでダメージを重ねていくグラードンと相性がいいです。

ここで、明確な水受けが欲しいと考え、自然の怒りによる削りができるカプ・レヒレがいいと考えました。受けなのに削りができるのはとても優秀だと思います。また、凍える風によるS操作が入るので、より柔軟な立ち回りができるようになりました。

上4匹で強い組み合わせができたので残り2枠はトリルアタッカーとルナアーラ系統に対する回答が欲しいと考えました。

トリルアタッカーはガオガエンツンデツンデに強く水や電気技を受けられ地面弱点ではないポケモンがいいと考えていったところ、トリトドンだけがこの条件に当てはまりました。これも、カ・エールさんのやつを見て強いことはわかっていたので採用しても問題ないと思いました。

ルナアーラ系統への回答は、一般的にはガオガエンですが、もう一匹の禁伝として入ってくるグラードンカイオーガに弱くあまり明確な回答にならないと考えました。そこで辿り着いたのがアローラペルシアンでした。ペルシアンルナアーラの上からバークアウトを撃つことができ、ファーコートによる物理耐久、イカサマによる打点の確保、捨て台詞による腐らないムーブ+上からグラードン交代ができるといった利点を兼ね備えていてこの構築の穴埋めとして合っていると思いました。

 


・構築内容

(オフで使用したものよりもいいと判断した努力値を載せているため、オフの動画とは数値が異なるものがあります)

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ゲンシグラードン

断崖の劔 大地の力 噴火 守る

控えめ H252 B4 C92 D60 S100

207-180-181-200-118-123

日照り/終わりの大地 紅色の珠

調整先

HD:臆病C252グラードンの大地の力確定耐え

S:s-1最速115族抜き

個人的に一番汎用性の高い型だと思っているグラードン。基本的に中盤の受け回し、または終盤の詰めとして使われることが多いため、最低限の火力と受けだししてもやられない耐久、そしてS操作が絡んだ場面で一番強いSを考えていった結果この配分になりました。

このルールでは、BよりもDの種族値が高いポケモンが多く物理技は特殊技よりもダメージを稼ぎやすいため、物理技で汎用性の高い断崖の劔。命中安定、単体攻撃で地面技である大地の力。タイプ一致であり最高火力の全体技である噴火。レックウザにまともな打点がないのはネックですが、モロバレルを考えると噴火をきれないのでそこは割り切るしかないと思います。

カイオーガ最強ポケモン。このポケモンを後出しし続けることで相手の立ち回りを縛ることができ、交代読みがしやすくなります。

 

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ソルガレオ

メテオドライブ ワイルドボルト トリックルーム 守る

意地っ張り H36 A180 B4 D236 S52

217-198-128-×-139-124

メテオプロテクト ソルガレオZ

H:4n+1

HD:c+2臆病C252ゼルネアスのムーンフォースを251/256で耐え(多分w)

A:11n

S:s-1最速115族抜き+1(自分のグラードン+1)

この構築の軸となったポケモン。最低限の火力と耐久、味方のS操作技に合わせたSを出来るだけ効率よく配分した型にしました。

タイプ一致で最大火力技であり専用Zによって大ダメージまたは一発で倒しにいけるメテオドライブカイオーガカプ・レヒレに抜群を取れるワイルドボルト。他でカイオーガに弱点をつける技がないので必須でした。実際この技でカイオーガカプ・レヒレを多く倒すことができたので、とても強いと思います。そして、S操作技としてトリックルームは入れておきたかったので採用しました。馬鹿力はグラードンの技で十分カバーできると思ったので採用しませんでした。

耐久がそれなりにあり、さらに優秀な耐性が相まって初手に出しても最後まで生き残っているということも少なくありませんでした。また、このポケモンが場にいることで相手は常にトリックルームを警戒し続けなくてはならなく、その隙に追い風や凍える風で上から倒しにいくことができるので、このポケモンがいるだけで相手に圧力をかけ選択肢を絞りやすくしてくれるのが強かったです。

 

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メガボーマンダ

捨て身タックル ハイパーボイス 追い風 守る

陽気 H116 B4 C68 D68 S252

185-165-151-134-119-189

威嚇/スカイスキン ボーマンダナイト

H:4n+1

HB:陽気A252鉢巻メガレックウザガリョウテンセイ確定耐え

HD:臆病C252ウルトラネクロズマのフィールド込みフォトンゲイザー確定耐え

C:余り

S:最速

このポケモンの技耐えられるなら耐えて欲しいというところまで耐久を振ったところ、無邪気では数値が足りなくなってしまったので陽気にしました。最初はメガレックウザ抜きのSで使っていたのですが、ボーマンダミラーで強気な動きができるように最速がいいと思いました。Aは振っても落としたいラインが変わるわけではなかったので、余った努力値はCに回しました。カプ・テテフを落とせるラインまで振るのもありですが、ボーマンダが有利な対面になれることはあまりないと感じたため、低くなったCを補うために努力値を振りました。

物理高火力の捨て身タックル。全体技のハイパーボイス。S操作技の追い風。特に変わった理由はありません。強いて言うならBO3で安定した択を取りやすい技構成です。

初手に出して追い風をしていく動きも強いですが、地面に弱い禁伝2匹を守る役割として後ろに置いて威嚇を回し、終盤まで残れば追い風で有利な展開にするといったムーブが強かったです。また、ソルガレオと合わせて初手に出し、相手の初手に合わせてどちらのS操作からも入れるのも強いと思いました。

 

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ペルシアンR

イカサマ バークアウト 捨て台詞 猫騙

臆病 H252 B4 S252

172-72-81-95-85-183

ファーコート 襷

ただのHS振り

猫騙しよりもバークアウトの方が使う回数が多いと考えて臆病

GSだと結構火力を出せるイカサマ。Cを下げて味方のサポートができるバークアウト。味方の行動を安定させる猫騙し。とんぼ返りの代わりの技である捨て台詞。挑発は仮想敵がいなかったので入れませんでした。Sが中途半端なポケモンが多いので先送りはアリかもしれません。

基本的には出さなくていいポケモンなので、ルナアーラネクロズマに強くなれればいいかなって感じです。

 

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カプ・レヒレ

自然の怒り 凍える風 癒しの波動 挑発

穏やか H244 B188 D76

176-×-159-115-176-105

ミストメイカー イア

H:4n

HB:陽気A252メガレックウザの鉢巻ガリョウテンセイ耐え

HD:+2臆病C252ゼルネアスのムーンフォース耐え

D:11n

耐えたいところを耐える調整と効率のいい調整が噛み合ったのでこれにしました。先に自然の怒りを当ててからグラードンソルガレオの技を当てるムーブが強いのはわかりますが、それよりも生き残って凍える風を当てることが大事であり、また自然の怒りはどのターンにでも当てておけば大抵半分で残り続けるので1ターンで倒し切らなくてもあまり問題はなくむしろソルガレオワイルドボルトの後に癒しの波動を使うムーブはそのターンのうちにしたいと考えてSに振る必要はないと思いました。

Cが低く普通の技では削れないので、必ず半分削れる自然の怒り。S操作技の凍える風。グラードンソルガレオトリトドンの生存ターンを伸ばす癒しの波動。ドーブルモロバレルといった眠りにしてくるポケモンに対して出したいがあまり役割がないので挑発を最後の枠に採用しました。どちらにも一回も当たらなかったので必要なのかわからなかったのですが、レックウザへの打点としてムーンフォースをいれるのもありかもしれません。

基本的には初手にソルガレオと並べて凍える風から入るムーブか自然の怒りでいきなり削りを入れていくが強いと思いました。ソルガレオにヘイトがいって無視されがちなのでわりと自由に動かせます。また、グラードンとの縦の相性がいいためサイクルが回しやすいのも強いところだと思います。

 

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トリトドン

大地の力 冷凍ビーム ヘドロ爆弾 守る

控えめ H148 B92 C252 D12 (S個体値26〜27)

205-×-100-158-104-57

呼び水 珠

H:4n+1

HB:意地っ張りA252メガレックウザガリョウテンセイ耐え

C:アタッカーなので極振り

S:追い風下で無補正20振り90族抜き、-1実数値85まで抜き、最遅60族-1

命の珠であるため、耐久調整はあまり意味がないのでカ・エールさんのやつでいいと思います。そのかわり、火力はなくてはならないので極振りする必要がありました。命の珠を持たせているのは、達人の帯と違って交代によって等倍や半減のポケモンで受けられたときやカイオーガに対してもダメージをかせげるのと、H252B4D60振りグラードンを大地の力でソルガレオメテオドライブ圏内にいれることができるからです。Sはこの種族値だと最遅にするメリットがあまりなく、むしろ追い風や凍える風とも合わせられるようにすることで選出しやすくなると考えてこの数値にしました。

タイプ一致でグラードンガオガエン、鋼タイプに抜群を取れる大地の力。レックウザネクロズマボーマンダなどに抜群を取れる冷凍ビーム。上2つでダメージを稼ぎ辛いカプ・レヒレへの打点となるヘドロ爆弾。

ソルガレオを選出しないことはあまりなくトリックルーム展開ができる選出であることが多いため、選出しづらいと感じることはありませんでした。また、水電気受けという役割を持っていることからトリックルーム以外でも活躍できるため、トリックルームを展開できていないと腐るということはありませんでした。なぜこんなに使われていないのか不思議なくらい強いポケモンであると思っています。

 


・選出

1.ルナアーラネクロズマイベルタル系統以外の構築

先発:ソルガレオ+カプ・レヒレ

後発:グラードン+ボーマンダorトリトドン

1戦目は相手のプレイング、技構成、素早さ関係がまったくわからない状態であるため一番柔軟な対応が可能なソルガレオ+カプ・レヒレの先発が安定すると思います。トリックルームと凍える風、どちらのS操作からも入れるため、相手の先発やそこから推測できる後発次第でその後の展開を決めることができるからです。さらに、サイクルを回す上で早めに当てておきたい自然の怒りや最大火力がでるZ技を撃てるチャンスを多く作るためにこの2匹を初手に置くのが強いと思います。

2戦目以降は、1戦目で判明したS関係をみてトリックルームでいくか追い風でいくか凍える風でもいけるかを考えて選出を変えていきましょう。もちろん上に書いた選出は安定したものなので出し続けて構いません。変更例は、先発ソルガレオ+ボーマンダ、後発グラードン+トリトドンです。この選出は追い風に見えボーマンダにヘイトが集まりやすいので立ち回りを読みやすくなります。

 

2.ルナアーラ系統

先発:ペルシアン+ボーマンダorソルガレオ

後発:グラードン+ソルガレオor何か

ルナアーラは特性のせいで受け出しがしづらくできるだけ初手で出しておきたいポケモンなので、少なくとも1戦目は初手で来ると思われるためペルシアンを初手から出していっていいと思います。ボーマンダが動けそうな相手には初手ボーマンダで、動きにくそう(ゼルネアスやカプ・テテフがいるなど)はソルガレオでという感じでいいと思います。ソルガレオはそこまで刺さっていなくても耐久があるため受けとして使えたりZによって無理矢理倒しにいけたりするので、選出していいと思います。

2戦目以降も同じような選出でいいと思います。ペルシアンを後発にした時初手にルナアーラを出されてしまうと不利になってしまうので初手に置き続けていいと思います。最悪、捨て台詞で入れ替わることができるので初手にルナアーラが来なかったときも役割がなくなるということはないと思います。

 

3.ネクロズマ系統

先発:ソルガレオ+カプ・レヒレ

後発:グラードン+ペルシアン

ネクロズマペルシアンの上から動いてくるし、凍える風を入れてもソルガレオグラードンで抜けないので相当きついです。ネクロズマの構築は基本Sが速くなりがちなのでトリックルームを警戒させることで相手の行動を読みやすくすることが必要なので、できるだけ初手にソルガレオを置いた方がいいと思います。ボーマンダは本当は出していきたいのですが、カプ・テテフがいると出しづらいので出すことはあまりないと思います。1戦目でトリックルームが通せそうだとわかった場合、2戦目以降にトリトドンを持っていくのもありです。

 

4.イベルタル系統

先発:ソルガレオ+ボーマンダ

後発:グラードン+何か

ソルガレオが動きづらい相手なのに頑張ってもらわないと勝てないというなかなか無理な相手。正直、当たったら負けというレベルできつい相手です。メガゲンガーがいなければ凍える風でどうにか上をとって立ち回れるのですが、いるとカプ・レヒレが相手を倒す技を持っていないところを突かれて滅びの歌を決められてしまうのであまり出したくないところです。イベルゲンガーは全体技がないのでS操作技を持っている2匹を初手において択に持っていくのが一番可能性があると思います。

 

・立ち回り

相手の構築ごとに書こうと思っていたのですが、だいたい同じことを意識しながら立ち回るため、まとめてしまいました。

意識することは、グラードンで有利に倒せないポケモンを他のポケモンで倒し、有利に倒せるポケモングラードンと対面させることです。一見当たり前のことを言っているように感じるかもしれませんが、このことを意識することで目の前のポケモンは今倒すべきかそうじゃないか、倒したいポケモンを前に出させるにはこちらがどのような交代をするべきか、どのS操作が今後必要かが見えてくると思います。

これは他の構築においても言えることで、これが理解できると1ターン後はどうなっているかが見えてきて、そして2ターン後にどうなっていいてほしいから1ターン後はどうなっているといい、3ターン後は…、4ターン後は…、そして最終的にどうなってほしいかというところから逆算して今しなければいけない行動がなんとなくわかってきます。

 

・雑感

レックウザカイオーガ、ゼルネアスが多い環境においてソルガレオ+グラードンの組み合わせはかなり刺さっており、さらに取り巻きできついグラードンにも強くすることでだいたいの環境構築に強くなったと思います。この構築を組んだのは前回のBo3Cupの開催が決まった6月の始めくらいで本来は7/6の方で使う予定だったのですが、予定が入って行けなくなってしまいました。しかし、構築としては世界大会に持っていってもいいくらい強そうな構築だったので今回のBo3で使いました。さすがに環境が変わってきついかと思いましたが、勝てたのであんまり環境は変わっていないんだなと感じました。

この構築の強い点は、1つは物理技を使うポケモンが威嚇が効かないか特殊技も持っていてあまり痛手にならないところです。多くの構築に入っているガオガエンが全然辛くなくむしろグラードンのカモにでき、さらに相手はグラードンの火力を抑えるためやソルガレオの打点確保のために出してくることが多いので、有利になりやすいです。

2つ目は、ガオガエンを採用しなくてもいい構築になっている点です。ガオガエンは、確かに相手にすると面倒に感じるポケモンですが、グラードンカイオーガといった多くの構築に入っている禁伝に弱く、それらのポケモンに上から殴られると倒されるか次の受け出しがしづらいところまで体力を削られてしまうため交代を余儀なくされてしまう場面を作らされてしまうことがあります。そういったところの交代は読みやすくそこで読みを通されるとさらに不利になってしまう、といった場面を作ってしまうポケモンなのであまり採用したくないポケモンだと思っています。

負けた試合は、1戦目は一般ポケモン(DAY1出る人なので詳しくは言えませんが)に無理な2匹がいてどうやっても勝てないような構築でした。2戦目は暁ネクロズマ入りの構築でかなりきつい構築だったのですが2試合目に深読みして負けてしまったので、そこを普通に動かしていれば勝っていたかなと思うと悔しいところです。3戦目は配信で映っていた蓄えるトリトドンで、ダメージがわからなくて明らかにミスが多かったので、ちゃんとダメージがわかっていれば勝てていたかなと思います。

 

・最後に

ポケモンはやっていなくても勝てる!といいたいところですが、最後にダメージ感覚が染みついてなくて負けてしまったので言えなくなってしまいましたw 

個人的に、このルールではグラネクロが最強だと思っています。なぜかというと、他の構築にはこういう動きをすれば勝てるからこの技をいれればいいというのが明確にあるのですが、グラネクロだけは明確な回答が見つからなかったからです。プレイングが難しいのはわかりますが、どの構築にも勝てるのはこの構築だと思います。

世界大会まで時間がないのでこの記事が役に立つかはわかりませんが、立ち回りなど参考にしてもらえれば幸いです。

 

 

ということで今回はこの辺で

 

 、(・ω・)ノシ

 

 

 

平成も終わるので個人的おすすめボカロまとめてみた

 どうもカントナですД(Д・X・)ノ

今回はポケモンではなく個人的おすすめボカロについて語っていきたいと思います。昔からボカロは好きだったのですか、最近Vtuberの歌ってみた動画や歌配信でボカロを聞く機会が増えてボカロ熱が高まっているので、ちょうど節目の時期であるこのタイミングに書こうと思いました。これを機に、周りにボカロを聞いてくれる人が増えると嬉しいです。

分野ごとに分けて紹介していきたいと思います。(個人的おすすめなのでこの曲よりも違う曲のほうがおすすめだろとか、この曲はこっちの分野だろとか思うところもあると思いますが、そこは温かい目で見ていただけると幸いです。)

順番は、個人的に知名度が高いと思う順番に並べました。ただ、作曲者が同じものは上に合わせて並べるようにしました。また、伝説入り(100万回再生を突破していること)している曲は太字にし、特にオススメな曲上位20曲を赤字にしました。

●ボカロ特有の高音、テンポの速さが特徴的な曲

高音が特徴的な曲

ローリンガール(wowaka/10.02.14)

初音ミク特有の高音とアップテンポを生かした曲を多く作り上げてきたwowakaさんの代表曲の一つである。歌詞は少し切ないものとなっている。

シャルル(バルーン/16.10.12)

高音と低音をうまく生かしたお洒落な曲調と切ない歌詞でとても人気のある曲である。カラオケランキングでも上位に入っている。

右肩の蝶(のりP/09.05.03)

サビが耳に残る高音でかっこいい曲である。レンとリンの二つのバージョンがあるが、個人的にはレンのバージョンがおすすめである。

命ばっかり(ぬゆり/17.08.04)

ノリのいい曲調とは裏腹に悲しめの歌詞が特徴的な曲である。

天樂(ゆうゆ/09.08.12)

読み方は「てんがく」である。力強くかっこいいロックな曲である。聞いててテンションの上がる曲である。

 

テンポの速さが特徴的な曲

アスノヨゾラ哨戒班(Orangestar/14.08.19)

読み方は「あすのよぞらしょうかいはん」である。息つく間もないほどの歌詞が3分間に詰め込まれた歌である。聴き始めたと思ったらもう終わってる、と感じるくらいスピード感のある曲である。

チルドレンレコード(じん/12.07.21)

アップテンポでかっこいいテンションの上がる曲である。カゲプロのオープニングテーマ曲である。カゲプロと聞くとあまりいい印象を持たない人もいると思うが、いい曲多いので一回は聞いてみて欲しい。

夜咄ディゼイブ(じん/13.02.17)

読み方は「よばなしでぃぜいぶ」である。この曲もカゲプロの曲である。この曲もアップテンポであるが、こちらはノリのいい曲となっている。

ウミユリ海底譚(n-buna/14.02.24)

思わず体を動かしたくなるようなテンポのリズムがいい曲である。特にサビのところのテンポがいい。

セツナトリップ(Last Note./12.05.03)

アップテンポでありながらGUMIの可愛らしさが生かされた曲となっている。途中に入るセリフがいい。

ヒビカセ(ギガ/14.09.24)

ダブステップが特徴的な曲である(多分) DJが扱っていそうな曲である。

ポーカーフェイス(ゆちゃP/10.11.29)

ラップ調の歌詞が特徴的なかっこいい曲である。リズムが耳に残りやすい曲となっている。

フィクサー(ぬゆり/17.03.22)

お洒落でかっこいい曲調の曲である。テンポは速めである。

 

中毒性のある曲

ゴーストルールDECO*27/16.01.08

サビ部分の繰り返される歌詞と独特の音が作り出すリズムが中毒性を生み出す曲である。この曲を作ったDECO*27さんは他にもたくさん名曲を作っているので、是非聞いてみて欲しい。

ロキ(みきとP/18.02.27)

曲調も歌詞も独特なロックな曲である。その独特ゆえに中毒性のある曲となっている。

・PLATONIC GIRL(みきとP/18.06.20)

同じくみきとPの曲である。

ダンスロボットダンス(ナユタン星人/16.12.06)

高音とアップテンポが特徴のナユタン星人さんの曲の一つである。繰り返される歌詞が耳に残る歌となっている。この曲にはまったなら、是非ナユタン星人さんの他の曲も聴いてみてください。

こちら、幸福安心委員会(うたたP/12.06.15)

一言で言うと、面白い曲です。とりあえず何も見ずに一回聞いてみて欲しい。

WAVE(niki/12.09.22)

電子音が特徴的なかっこいい曲である。歌詞が残るというよりはメロディーが頭に残る感じの曲です。

命に嫌われている(カンザキ/17.08.06)

力強くも切ない歌となっている。歌詞は斬新だが心にくるものとなっている。

LUVORATORRRRRY(ギガ/14.02.22)

ダブステップな曲とラップ調の歌詞が特徴的な曲。とてもノリノリな曲である。

スーサイドパレヱド(ユリイ・カノン/17.07.18)

かっこいい曲調と素早く流れていく歌詞が特徴的な曲である。サビの部分が中毒的である。

 

切ない曲

メルト(ryo/07.12.07)

君の知らない物語などで有名なsupercellの作詞作曲家として有名なryoさんが作り上げた曲である。儚い恋愛ソングである。また、ボカロ全盛期を支えた曲の一つである。

サマータイムレコード(じん/13.09.02)

チルドレンレコードがオープニングテーマだったのに対してこちらはエンディングテーマである。エンディングらしい切ない歌詞となっている。

テノヒラ(wowaka/09.05.24)

wowakaさんの曲の中では珍しいあまりテンポの速くない曲です。他に有名な曲が多くて隠れがちですが、個人的には一番好きな曲です。特に今聞いて欲しい曲となっているので是非聞いてみてください。

レディーレ(バルーン/17.06.17)

ローテンポで切ない歌詞の曲となっている。雨とか夜が連想されるような曲である。

心做し(蝶々P/14.01.05)

読み方は「こころなし」である。恋歌であるが、ただの恋歌ではなくロボットと人間の恋歌である。感情表現のできないロボットと人間のすれ違いを描いた切ない歌となっている。

stardusterジミーサムP/09.10.17)

片思いの切ない歌である。サビに入るところがとても良く引き込まれる曲である。

・STEP TO YOU(40mP/09.02.16)

切ない曲調でありながら前に進もうとしている感じの曲である。

ラプンツェル(n-buna/16.07.06)

 悲しい別れを表した切ない歌である。単調なメロディーが切なさを増している。

 

●それ以外(是非、人が歌っている動画も見て欲しい曲)

明るい曲

メランコリック(Junky/10.04.19)

片思いの女の子の心情を描いたかわいらしい曲となっている。リズム感がよく明るい曲となっている。

shake it!(emon/12.04.21)

とても明るくてノリのいい曲である。聞いてて元気になる曲である。J-POPと言われても違和感ない。

・ルートスフィア(Last Note./12.10.05)

未来へ進んでいこうという明るい歌です。聞いてて元気が出る曲である。

 

かっこいい曲

独りんぼエンヴィー(電ポルP/12.11.29)

中二的なかっこいい曲である。中毒性がある曲である。

敗北の少年(kemu/13.05.06)

メロディーがとてもかっこいい曲である。特にサビの部分がいい。

 

和む曲

春に一番近い街(40mP/12.03.03)

切なくも明るい未来に進もうとしている、そんなほっこりした歌である。心が落ち着く曲である。

フタリボシ(40mP/10.07.07)

こちらも40mPさんの曲である。美しくおしゃれな曲である。七夕をイメージした曲となっている。

 

切ない曲

アヤノの幸福理論(じん/13.04.22)

カゲプロの曲で、とてもメロディーも歌詞も切ないものとなっています。カゲプロを少しでもしれば泣ける歌である。

桜ノ雨halyosy/08.02.23)

THE 卒業ソングという感じの曲である。卒業ドラマとかで流れていても違和感ない曲である。

夜明けと蛍(n-buna/14.11.11)

ギターの音が特徴的なかっこいいメロディーと切ない歌詞が特徴的な歌である。

オレンジ(トーマ/12.12.20)

歌詞もメロディーも切ない、とても悲しい歌となっている。引き込まれる感じの歌である。

glow(keeno/10.06.28)

すっと耳に入ってきて聞き入ってしまうようなメロディーとそれにあった歌詞を合わせたいい曲である。サビに入るところが特にいい。

紅一葉(黒うさP/09.05.26)

読み方は「あかひとは」である。和風なメロディーの切ない歌である。ミクとルカの二つのバージョンがあるが、個人的にはルカのバージョンがおすすめである。

会いたい(Dios/シグナルP/10.08.11)

会いたいという気持ちを書いたとても切ない曲となっています。

 

おまけ

こちらは、毎年冬に行われる「SNOW MIKU」というイベントのテーマソングとして作られた曲である。冬の歌としてオススメなので是非聞いて欲しい。

好き!雪!本気マジック(Mitchie M/14.02.01)

読み方は「すきゆきまじまじっく」である。

・Snow Faily Story(40mP/15.01.31)

・雪がとける前に(doriko/16.01.08)

スターナイトスノウ(n-buna/17.01.06)

・四角い地球を丸くする(西沢さんP/17.12.22)

・アイ(DECO*27/19.01.22

 

以上、僕がオススメするボカロ50曲でした。

全然音楽の知識も語彙力もないので同じような感想ばかりになってしまいすみません...

他にもたくさんオススメのボカロ曲はあるので、これらを聞いていいなと思った方は是非聞いてみてください。とりあえず伝説入りしている曲から聞いていくのがいいと思います。

 

 

 

ということで今回はこの辺で

 

 、(・ω・)ノシ

 

 

 

 

カントナ流レックネクロ

 

 どうもカントナですД(Д・X・)ノ

今回は、先日行われたDEXオフで使用した構築です。オフでは運が悪く戦績は振るわなかったものの、レックウザという全然使われていないポケモンを使った割と強い構築を組むことができたので公開しました。

 

・構築経緯

9月の下旬くらいにJCSで使いたい大まかな構築が出来上がってしまったので、DEXに持っていく誰も使ってないような面白い構築を考えようとして、レックウザなら使われていないけど可能性はありそうだし使ってみたいと思って考え始めました。

レックウザは、ゼルネアスに弱い、火力のある技がない、耐久がないなどというあまりいい印象がないポケモンなので、まずはレックウザの強みを探すところから始めました。そこで、僕があげた強みが「エアロックによって天候を無効化して雨下の水技、晴れ下の炎技の威力を下げ、ルンパッパやフシギバナのような天候でSを上げる前提のポケモンをSを上げさせずに上から倒せる」「神速が使えるので他の火力あるポケモンで倒しきれなかった相手の処理ができたり、耐久調整して半分回復実を発動させにきているポケモンを先に神速を入れることによって発動させずに倒せる」「飛行・ドラゴンなのでカイオーガグラードンに対して受け出ししやすく、特にグラードンにはほぼ一方的に殴り勝てる。また、PTに1匹は入っている草タイプにも同様のことが言える」の3点でした。

この3点を生かしながらレックウザの欠点を補えるポケモンとして最初にソルガレオをあげました。ソルガレオはゼルネアスにとても強く技範囲も広くて削りとして優秀だと考えたからです。しかし、レックウザは技の火力がないので多くの攻撃技をいれないと単体で勝てるポケモンが少なくなってしまうため、ソルガレオは削り役として技範囲を広くしないと役割を果たさないと考え、S操作技を入れるスペースがありませんでした。個人的にこのルールではS操作役を一般ポケモンにしてしまうと選出が窮屈になったりパワーが落ちたりしてしまうためあまり強いと思っておらずS操作技は禁伝枠に入れたいと考えているため、この組み合わせはあまり強い組み合わせとは思えませんでした。実際に使ってみましたが、とてもオフに持っていけるような構築にはなりませんでした。

その後、色々な禁伝と組み合わせていって、日食ネクロズマカイオーガと組むのがいいという結論に至りました。

日食ネクロズマは、ゼルネアスに強く高耐久でトリックルームが使えて、ネクロズマでキツイグラードンガオガエンレックウザが強く、カイオーガにもレックウザを絡めることで強く動くことができるようになるので、お互いに相性のいい組み合わせだと思いました。

カイオーガは、潮吹きでゼルネアスを無理矢理神速圏内に持ち込むことができ、他のポケモンに対しても潮吹きで削りきれなかった分を神速で倒すことができ、グラードンや日本晴れでカイオーガ対策をしてくる構築にエアロックで潮吹きを通すことができます。この組み合わせの場合、レックウザを襷にして追い風を入れていました。

しかし、どちらの構築も完璧と言えるような形にはなかなかなりませんでした。

ネクロズマの方は他にカプ・コケコ、ガオガエンオニシズクモモロバレルという組み合わせで考え始め、アマージョウツロイドなども採用したりしていましたが、やはりスカーフカイオーガがキツかったりトリックルームが切れた後のムーブが弱い、グラードンに対してトリックルームを決めに行くのが難しいなどの欠点がありました。

カイオーガの方は他にカプ・コケコ、カプ・テテフガオガエンナットレイで考えていましたが、やはりゼルネアスがキツく、特に後発から来たゼルネアスに対応するのが困難であり、またトリックルームPTもなかなか辛いという欠点がありました。

この2つの構築をしばらく回し続けていったところ、ネクロズマの方がより多くの構築に対応していけると感じたのでそちらを改良していこうと考えました。

そして出来上がったのが今回使用した構築です。

採用理由などは個別解説の方に書きます。

 

・個別解説

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レックウザ

エアスラッシュ 大地の力 神速 守る

うっかりや H68A8B12C156D108S156

189-171-112-209-111-135

エアロック 珠

調整先

H:10n-1

A:余り

B:補正有A252イベルタルのタイプ強化はたき落とす、補正無A252イベルタルの珠はたき落とす確定耐え

C:11n

D:補正有ルナアーラの眼鏡シャドーレイ確定耐え

S:最速70族+1

エアスラッシュ:草タイプが多く通りがいいため、タイプ一致技として採用。

大地の力:大体のPTに入っていて、ネクロズマでは倒すのが困難なガオガエンを倒すため採用。エアスラッシュが半減される鋼タイプや電気タイプにも弱点をつけるので相性がいい。

神速:この技を抜いてしまったらレックウザを使う意味はないのでは、と言いたくなるくらいの必須技。

守る:耐久がそこまでなく4倍弱点もあるので簡単に倒されることがあり、また体力が少し残った相手を縛る役割も持っているためできるだけ終盤まで生き残らせておきたいポケモンであるため採用。

火力がないことによって周りのポケモンの負担を増やすことのないように単体でも戦えるようにし、かつ神速による削り役としても活躍できるようにした珠レックウザ。いくら技の火力がないとはいえ攻撃・特攻の種族値は150あるので珠を持たせることで欲しい火力は出すことができます。禁伝ポケモンよりも一般ポケモンに強いため、一般ポケモンに圧をかけながら周りが削った禁伝ポケモンを最後削りきるという動きを理想として立ち回るのが強いです。

 

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日食ネクロズマ

メテオドライブ フォトンゲイザー トリックルーム  守る

勇敢 H244A180B4C4D76 s0〜1

203-220-148-134-139-73

プリズムアーマー メンタルハーブ

調整先

H:補正有ルナアーラの眼鏡シャドーレイ耐え調整の時のままなのであまり意味はない

A:11n、メテオドライブでH218ゼルネアスまで確定1発、A-1メテオドライブ+マリルリアクアジェットで無振りゼルネアスを最低乱数以外確定

B:Hに同じく、無補正A252イベルタルのタイプ強化はたき落とすまで耐え(振らなくても耐える)

C:余り

D:余り

S:トリルアタッカーなので最遅、あまり上げる意味もなかった

技は書かなくても分かってもらえると思うので省略。技範囲的に倒すのが困難なポケモンがいるが、それはこのポケモンに他の技を入れるのではなく周りのポケモンで見たほうがバランスが良くなるので入れませんでした。

レックウザでは相手をするのが困難で、対策しないと簡単に負けてしまうゼルネアスに対して一方的に強く、高い耐久にさらに耐久を底上げする特性でトリックルームというS操作を行うことができる、レックウザと相性のいい禁伝ポケモン。タイプ一致技の火力が高く、レックウザの削りと合わせて色々なポケモンを倒すことができます。持ち物をメンタルハーブにしたのは、やはりネクロズマトリックルームをする印象が強いため挑発を受けやすく、トリックルームPTは追い風PTと違って展開できないと上から一方的に殴られて負けてしまうので、確実にトリックルームを展開できるようにしたかったからです。

 

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カプ・コケコ

10万ボルト ボルトチェンジ マジカルシャイン 草結び 

控えめ H4C252S252

146-×-105-161-95-182

エレキメイカー 眼鏡

調整先

特に無し

10万ボルト:タイプ一致で火力があり命中安定なので採用

ボルトチェンジ:トリックルームのスイッチ要素を含んでいる構築なので採用。初手で出して特性によるS確認や後半まで残したいけど削りを入れておきたい時に使えるので必須でした。

マジカルシャイン:ゼルネアスのせいであまり見ないが禁伝はドラゴンタイプが多く存在するので、それらのポケモンへの打点として採用。避雷針ライチュウなどにも有効です。

草結び:グラードンを倒すためだけの技。ですが乱数で耐えられてしまうので先に他のポケモンで削っておいた方が確実に倒せます。

レックウザネクロズマの組み合わせだとイベルタルがとても辛く、一般ポケモンイベルタルを不意打ちを半減しながら上から倒すことができる強いポケモンはカプ・コケコだったので採用しました。このルールではSをそこまで上げる必要がなく、むしろ火力の方が必要だったので控えめにしました。これによって耐久無振りイベルタルならフィールド無し10万ボルトでも倒すことができます。他にもゼルネアスを神速やアクアジェット圏内に入れたり、大体の禁伝ポケモンを確定2発で倒すことができ、このポケモンで倒せなくても後続で簡単に倒せるくらいのダメージを与えていくことができます。

 

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ルンパッパ

ハイドロポンプ 草結び 冷凍ビーム 猫騙

控えめ H4C252S252

156-81-90-156-120-122

すいすい チョッキ

調整先

特に無し。火力も素早さも落とすことのできないポケモンなので耐久には振れませんでした。

ハイドロポンプ:削り技としては命中安定の熱湯の方が安定しますが、このポケモンを選出する構築はカイオーガグラードンが入った構築なので、雨下なら45の威力差が、晴下だと熱湯では火力が全然でないためハイドロポンプを採用しました。

草結び:入れない理由がない技。

冷凍ビーム:水技、草技を半減してくる草タイプやドラゴンタイプに抜群で入る技として採用。他に入れる技もなかったし、ジガルデに対して強くなれたのでこれでよかったと思います。

猫騙し:カイオーガやゼルネアス、グラードンといった動いたら強力なポケモンが多い環境で1ターンそれらのポケモンを止めながら味方の行動保障のとれるこの技を入れない理由はないと思います。

レックウザを使う上で本当は使いたくなかったのですが、どうしてもスカーフカイオーガがキツかったので仕方なく入れました。実際、このポケモンを入れたことによってカイオーガ構築に有利になりやすくなったと思います。ピンルンパ構築に対して初手にカイオーガを出されることは少なくこちらも後発においておく必要があるので受け出しをしやすくするためにチョッキを持たせました。

 

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ガオガエン

フレアドライブ はたき落とす とんぼ返り 猫騙

慎重 H236A4B4D236S28

200-136-111-×-154-84

威嚇 フィラ

H:4n

A:余り

B:余り

D:補正無C252ゼルネアスの+2ムーンフォース確定耐え

S:最遅90族-1

フレアドライブ:炎タイプとして鋼タイプや草タイプに 打点を持っておく必要があるので外せませんでした。

はたき落とす:ルナアーラに対する打点が必要だったのと、半分回復実を持っているポケモンに撃って処理を速くできるので必要な技でした。

とんぼ返り:ガオガエンをちゃんと使ったことがある人ならわかると思いますが、盤面で完全に置物になっていて早く交代したいが普通に交代すると後から出したポケモンに大ダメージが入ってしまう可能性があるという局面があると思います。そういう時にとんぼ返りをすることで安全に後続につなげ盤面有利を作ることができるのでこれも必要な技だと思います。

猫騙し:ルンパッパと同じ。

レックウザネクロズマだと、イベルタルと同じくらいルナアーラが辛いため悪タイプのポケモンが必要だと考えました。その中で猫騙しが使えて威嚇でAを下げることができ、耐久もあってフェアリーが抜群でないガオガエンが圧倒的に汎用性が高いため採用しました。他に鋼タイプに強いポケモンがいないのでガオガエン以外ではダメだと思います。半分回復実型かチョッキ型かで迷いましたが、そこまで火力が欲しかったわけではなく、むしろ回復して生存することで立ち回りの幅が広がるため半分回復実型を採用しました。

 

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マリルリ

アクアブレイク じゃれつく アクアジェット 守る

意地っ張り H244A252D12

206-112-100-×-102-70

力持ち 潮のお香

調整先

特に無し。マリルリを奇数HPで使用するのは嫌だったので偶数調整してある。

アクアブレイク:タイプ一致である水タイプの物理技で最大火力を出せる技なので採用しました。

じゃれつく:他に入れたい技もなかったのでタイプ一致のこの技を採用しました。カミツルギを処理できる馬鹿力でもよかったかもしれません。

アクアジェット:このポケモンを採用した最大の理由となる技なので必須でした。

守る:レックウザ同様、最後まで残ってアクアジェットで削りきる役目があるので入れました。

初めはグラードンに対して後出ししやすいオニシズクモで考えていました。しかし、オニシズクモだとトリックルームを展開できていないと何もできないという欠点があり、水技しかないオニシズクモは交代で受けられてトリックルームのターンを稼がれて負けるということが多々あったため、トリックルームを展開していなくても動けてグラードンガオガエンに強いポケモンはいないか探したところ、このポケモンに行き着きました。マリルリならトリックルームを展開できていなくてもアクアジェットによる削りで役割を持て、地面技は等倍であるもののガオガエンが使う技を猫騙し以外全て半減で受けられるため、ガオガエンを倒すためだけに選出したいという場合にも選出しやすくなったので、マリルリで正解だと思います。また、マリルリならイベルタルにも勝てるようになります。持ち物はアクアジェットで出来るだけ削れるようにタイプ強化アイテムにしました。水のタイプ強化アイテムは多くありますが、潮のお香はマリルリに関する物なので持たせました。

 

・選出と立ち回り

レックウザネクロズマも刺さっていない構築というのが割とあり、無理に両方選出する必要はないです。むしろ、一般ポケモンがこれら2匹を対策してくるポケモンに強くなれるように組んでいるので、そちらを選出した方が有利になることが多いです。

立ち回りは、何度も書いている通り倒しきることよりもいかに削って後続に繋がるかを考えることが大切になってきます。ただ、安全に集中して落とせそうな場面ならもちろん狙っていきます。明らかに読める交代などはしっかり狙っていきましょう。

 

・オフにて

結果としては、個人3-4・チーム5-2で勝利数差で3位とあと一歩及びませんでした。

負けのうち1試合はとぐろを巻くジガルデ構築。まだオニシズクモを採用していたときにぼろ負けした構築で、マリルリならタイプ一致で抜群をつけるので選出してみましたがとぐろを巻くでBを上げられると全然ダメージが入らずジガルデを倒せなくて負けました。1戦目がそれで萎えていたらまさかの2戦目も5体同じのジガルデ構築で頭を抱えました。この試合では前の試合での反省を活かしてマリルリではなくルンパッパの冷凍ビームで倒しにいくことにしました。これがよかったのか、ほとんど読み勝って今度は勝つことができました。

負けの2試合目は追い風のオーガルナアーラ。この構築は型が読みづらくある程度割り切って立ち回らないと中途半端になって結局負けてしまうので、眼鏡カイオーガ以外ならほぼ勝ちという立ち回りをしたところ相手のカイオーガは眼鏡を持っていて負けました。これは仕方のない負けだと思います。

3試合目は、クロバット入りのゼルネオーガ。挑発でトリックルームを止めに来たのでメンタルハーブでそれを返してこちらが優位に進めていき、相手もサイクルでトリックルームを凌いできたものの、盤面としてはこちらが有利でした。しかし、ガオガエンカミツルギの聖なる剣急所で突破され、そのターン耐えてカミツルギを倒して後ろのカイオーガを出させてルンパッパで上から殴るというプランが崩れ、そのままカミツルギとゼルネアスを倒せなくなって負け。それしか相手の勝ち筋はないっていう急所で負けたので萎えました。

4試合目は、1ターン目に1匹落としその後雨下でルンパッパとカプ・コケコで上から殴るという形を作って有利に進めていましたが、ルンパッパが相手のカプ・コケコにハイドロポンプを外してカプ・コケコを倒せず、その後ネクロズマのサイドチェンジからの相手のカプ・コケコのエレキネットでSを下げられ、カイオーガの潮吹きの一環を作られて負け。これもカプ・コケコを倒せていれば絶対に勝ちだったので萎えました。

3試合目か4試合目のどちらかで勝てていれば予選を抜けることができていたので非常に萎えました。

 

・雑感

レックウザは画竜点睛を取られて弱いという印象を持っている方が多いと思います。実際、単体で見たら弱いです。しかし、日食ネクロズマと組み合わせることで本当の強さを発揮します。僕は、少なくともカイオーガよりもネクロズマと組み合わせるのに適しているポケモンだと思っています。もう一つこの構築を使っていて強いと感じたのが、控えめ眼鏡カプ・コケコでした。カプ・コケコはチョッキや襷、スカーフが多いイメージがありますが、どれも火力がなく特定のポケモンにしか強くないイメージがあります。しかし、このカプ・コケコは火力があり、フィールド下なら大体のポケモンを7割くらい削ることができます。あまりSが高くないこの環境でこの素早さからこれだけの火力を出せれば十分強いと思います。

 

・最後に

 この構築も弱くはないですが他にもっと強い構築があるため、オフか何かないともう使わないと思います。なので、誰か僕の代わりにレックウザをもっと強くしてみてください!

 

 

ということで今回はこの辺で

 

 、(・ω・)ノシ

 

BO3向けメガゲンゴチルロック~Bo3CUP Best16~

 どうもカントナですД(Д・X・)ノ

今回は、久々のオフでベスト16に入れた&世界大会に行く人に少しでも参考になればと思って書きました。

 

・構築経緯

僕はこのルールを全くと言っていいほどやっていなくTwitterでたまに流れてくる情報でしか環境を知ることができなかったため、環境を読んだサイクル構築を使うのではなく明確な勝ち筋をいくつか持ったサイクル構築を使う方がいいと考えました。

まず、構築の軸となるメガ枠で上の条件を満たせそうなポケモンとしてゲンガーに目をつけました。理由は、BO3ルールでは火力や一発芸でゴリ押す諸刃の構築よりもいろいろな構築に対応できるようにしたサイクル構築の方が安定感がありよく使われるため、サイクルを封じることができる影踏みが刺さると考えたからです。しかし、影踏みだけならゴチルゼルでもよかったのですが、ゲンガーには滅びの歌という明確な勝ち筋があるため今回考えている構築に適していると思い、このポケモンを軸にしました。

影踏みは相手を交代できなくさせるため威嚇との相性がいいです。威嚇は1匹でもいいのですが、威嚇のポケモンが場にいる状態で相手を倒して後ろから出てくるポケモンにも威嚇を入れられるようにした方がより有利に進めやすいため、2匹入れた方がいいと考えました。その威嚇枠として、水以外に対して縦の相性補完のいい霊獣ランドロス+ガオガエンが一番適していると考えました。(単純に威嚇で強い2匹というのもありますが) 

次にカプ枠ですが、これはカプ・コケコ一択でした。一番の理由は、BO3では拘りスカーフを持っているポケモンが少なく大体上からボルトチェンジを撃てるからです。威嚇を入れたい時に、ただ交代で出すのとボルトチェンジから出すのではその後のサイクル戦にて大きく差が出てきます。他の理由としては、上3匹で面倒なメガリザードンYや水タイプに一貫する電気技を高火力で使えるポケモンが欲しかったからです。

上4匹でいろいろな構築にある程度対応できるサイクルの並びが出来上がっていたので残り2匹には単純なサイクルでは勝ちにくい相手に対応できるポケモンが欲しいと考えました。

影踏み+威嚇はサイクル戦を有利に進められる他に起点作りができるため強力な積み技を持ったポケモンを入れることで新たな勝ち筋を作ることができると考えました。そのようなポケモンの候補としてカビゴンジャラランガがいましたが、カビゴンの方が全抜き性能が高くトリックルームにも対応できるためカビゴンを選びました。

カビゴンを入れたことによってトリックルームを入れた方がより勝ち筋を作れると考えました。ゲンガーにトリックルームを入れるのもありでしたが、ゲンガー自体はSがとても高くそこまでトリックルームと相性のいいポケモンではないため、他のトリックルーム要員を入れた方がカビゴンルートを決めやすいと思いました。トリックルーム要員としては、クレセリアポリゴン2といった耐久が高くトリックルームをほぼほぼ使うことができるポケモンがいましたが、それよりもゲンガーを選出しなくても影踏み+威嚇の組み合わせを作り出せ、さらに滅びの歌ルートをより決めやすくできるゴチルゼルの方が構築に適していると考えて採用しました。

 

・構築内容

※オフで初めて使ったため改善点がいくつかあったので、ここでは改善後のものを書いていきます。()はオフで使用した個体

 

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メガゲンガー

ヘドロ爆弾 凍える風 滅びの歌  守る

穏やか H252B28C20D204S4

167-×-84-153-133-131→167-×-104-193-155-151

呪われボディ/影踏み ゲンガナイト

調整先

HB:A197メガメタグロスの地団駄確定耐え

HD:エレキフィールド下C147カプ・コケコの10万ボルトZ確定耐え

S:最速85族+1

耐久型のメガゲンガー。ここまで耐久に厚く振った理由は、特性の影踏みを活かすための耐久が必要だったのとCに振らなくても確定数が変わる相手があまりいないと考えたからです。実際、普通のゲンガーなら余裕で倒れているような場面でも耐え続け有利にサイクルを回すことができ、とても強かったです。

カプ系やルンパッパに抜群を取れるヘドロ爆弾、S操作ができてランドロスボーマンダに4倍弱点をつける凍える風は抜くことができずシャドーボールを抜きましたが、シャドーボールが無くて困る場面も少々ありましたが立ち回り次第でどうにかでき、影踏み+威嚇による有利なサイクル戦を活かして数の有利を取り滅びの歌で確実に勝ちにいけたり、ゴーストやボルトチェンジやとんぼ返りを持っていなさそうな構築に影踏みと威嚇を回して滅びの歌だけで勝てたりするので滅びの歌でいいと思いました。

 

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霊獣ランドロス

地震 岩雪崩 剣の舞(はたき落とす) 守る

意地っ張り(陽気)

H228A4B12D84S180(A180S4)

193-182-112-×-111-134(188-123)

威嚇 地面Z

調整先

H:4倍弱点を1発出来るだけ耐えられるように4n+1、定数ダメージを受けることはほとんどないと思ったため4n-1にはしませんでした。

HB:A-1A183メガメタグロスの冷凍パンチ確定耐え

HD:C194サンダーのめざ氷確定耐え

S:S-1最速130族+1

耐久型のランドロス。基本的に受けだしすることが多くなると考えて耐久に厚く振りました。最初は割とAに割いていましたがあまり意味がなく、むしろ凍える風を使った後に最速130族を抜けないのは弱いのでこのような努力値配分がいいと思いました。実際オフでカプ・コケコを抜けず負けたので最低限134はいると思います。

割と交代するポケモンであるためあまり剣の舞と相性がいいと思っていなかったのですが、影踏み+威嚇で積む余裕があるので特に入れたい技がなかったから入れていたはたき落とすを剣の舞にした方がいいと思いました。

 

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カプ・コケコ

ボルトチェンジ マジカルシャイン めざ氷 守る

臆病 H4C252S252

146-×-105-147-95-200

エレキメイカー 珠

調整先

特になし

アタッカー型のカプ・コケコ。威嚇を回すためのボルトチェンジ、対ジャラランガ用のマジカルシャイン、対ランドロスボーマンダ用のめざ氷、滅びのターン稼ぎや地震を撃つための守る、どれも切ることができなかったので10万ボルトを切りました。10万ボルトが無くて困ることはあまり無く、この4つの技で良かったと思うことがほとんどだったので技構成はこれでいいと思います。

10万ボルトを入れるために持ち物を眼鏡にするか迷いましたが、めざ氷で拘ることや守れないことのデメリットの方が大きいと考えて珠にしました。

 

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ガオガエン

フレアドライブ とんぼ返り 猫騙し 守る

意地っ張り H236A116B4D148S4

200-165-111-×-129-81

威嚇 フィラ

調整先(エモルガムのライジングさんのやつ)

H:4n

A:11n

HD:C147カプ・コケコのエレキフィールド下10万ボルトZ確定耐え、C200カプ・テテフムーンフォース確定2耐え

耐久型のガオガエン。調整が綺麗すぎてこれしか使ったことがないです。ミラー意識でSをあげた方がいいのかもしれませんが、僕自身が環境のガオガエンのSを知らなかったのと後攻とんぼ返りをした方がアドが取れるのでこの調整でいいと思いました。

鋼や草への打点であり火力のあるフレアドライブ、威嚇を回すためのとんぼ返り、味方の行動保障を作るための猫騙しは外せなく、滅びの歌や地震を考えると守るも必要だったためはたき落とすを切りました。はたき落とすは、あれば交代読みで使えたりして強いが、無くて困るということはあまりないため他の技を入れたい時に切る技はこれだと思います。

 

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ゴチルゼル

サイコキネシス トリックルーム 手助け 守る

生意気 H236B116D156 s0~3

175-×-130-115-165-63

影踏み ウイ

調整先

H:16n-1

HD:C156ルンパッパの雨下ハイドロポンプZを15/16で耐え

耐久型の最遅ゴチルゼル。全然使ったことがなく調整がわからなかったので、構築で重い雨を対策できるように調整しました。

技の残り一枠には手助けを入れました。これによってゲンガーと合わせてカプ・テテフカプ・レヒレを、カプ・コケコと合わせてメガリザードンYや霊獣ランドロスを一撃で倒せるようになり、さらにランドロスと合わせてZで無理矢理一匹持っていけるようにして数の有利を取りやすくなります。

 

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カビゴン

八つ当たり 10万馬力 腹太鼓 守る

慎重(生意気) H148A100B220D36S4(A108D28S0 s0~1)

254-143-113-×-148-51(144-147-31)

食いしん坊 イア

調整先

H:16n-2

A:同じ耐え調整のカビゴンを+5八つ当たりで確定1発

HB:A134オニシズクモアクアブレイクZ確定耐え

耐久型のカビゴン。Aを最低限倒したいところまで振って、できるだけ耐久に振って腹太鼓を使えるような型にしました。Sはそこまで下げる必要がなく、むしろ凍える風込みで無振り50族以下を抜けるようになるようにした方が立ち回りの幅が広がると感じました。

リサイクルも入れたかったのですが、技2種類、腹太鼓、守るを入れたかったので抜きました。守るは、耐久が高く集中で倒しにかかってくることがよくあるためそこを読んで使うとアドが取れたり、滅びで詰める時に使えたりするので必要だと思います。地面技の枠は、全体技である地震でもいいのですが、巻き込めるポケモンランドロスしかいなく撃ちづらいと考えたため10万馬力にしました。

 

・選出と立ち回り

どの勝ち筋で勝ちにいくかで選出を変えていきます。(出す順番はそれぞれ回しやすい出し方があると思うので、選出すべきポケモンを書いていきます)

1.サイクル軸

基本はゲンガー、ランドロス、カプ・コケコ、ガオガエンを選出します。有利サイクルでダメージを稼いで数の有利を取って、ゲンガーを残したまま3vs2、4vs2の状況に持っていけるなら滅びの歌で、ゲンガーがやられてしまいそうならゲンガーを失うまでに得た有利を最後まで活かせるように考えながら立ち回ります。

ゴチルゼルカビゴンの方が刺さっていてかつサイクルをしたい時は基本カプ・コケコかガオガエンを変えます。(もちろんゲンガーやランドロスがよっぽど刺さっていなければそちらを変えますが)  

ゴチルゼルを出した場合は、追い風に対応できるトリックルームが使えたり、手助けによって早い段階で数の有利を作りやすくなったりできます。また、ゴチルゼルを出すことでゲンガーにかかる負担が減ります。

カビゴンを出した場合は、かなり耐久があるため水技を無理矢理受けたりすることができます。が、カビゴンを使う場合は腹太鼓ルートを狙った方が強いのでサイクル重視の時はほとんど選出しません。

 

2.滅びの歌軸

ゲンガー、ゴチルゼルランドロス+カプ・コケコorガオガエンを選出します。威嚇と影踏みを回して滅びの歌を決めにいく単純な勝ちパターンです。ですが、ゴーストタイプやとんぼ返り、ボルトチェンジ持ちがいると決めづらいため、そこまでこのパターンを使うことはないと思います。このパターンを使う主な相手は、クレセリアテッカグヤのような高耐久で居座ってじわじわ削ってくるタイプの構築です。耐久の高いポケモンが多い構築は火力がそこまで出ないため滅びの歌を決めやすいです。

この選出の強いところは、相手が滅びの歌を対策したような選出をしてきた際に、サイクル軸の立ち回りに切り替えることができるところです。サイクル軸での立ち回りは上に書いた通りです。

 

3.腹太鼓軸

ランドロスガオガエンカビゴン+ゲンガーorゴチルゼルを選出します。ランドロスガオガエンよりもカプ・コケコの方がよっぽど刺さっていれば出しますが、基本はこの選出になると思います。ゲンガーとゴチルゼルは凍える風とトリックルームどちらを使った方がカビゴンを通しやすいかを見極めてどちらかを選出していきます。凍える風を使った方がいいのはトリックルーム下で厄介なモロバレルトリトドン、ピッピなどがいた時に使います。それ以外はトリックルームを通した方が強いと思います。トリックルームが刺さっている構築や瞑想のような耐久をあげる積み技を使ってくる構築にはこの選出が割と刺さります。

 

基本的に、Z枠のランドロス+影踏みどちらかは選出し、残り2枠をどの立ち回りをしたいかで変えていく感じになります。ランドロスを出さないのは雨と霰くらいです。(もちろん出すこともあります)

 

立ち回りを気をつけなければいけない相手

1.メガメタグロス

普通のゲンガーならシャドーボールで問題なく倒せると思うのですがこの構築のゲンガーにはないので、ランドロスのZで倒すかカプ・コケコやガオガエンが2発で倒す、カビゴンが腹太鼓をして倒すしかないです。冷凍パンチがないと分かればランドロスと対面させて倒せるのですが、ある場合は凍える風かトリックルームでS操作をあらかじめしてからランドロスと対面させることを意識して立ち回る必要があります。レヒレグロスのような構築の場合は火力がそこまで出てくるわけではないのでカビゴンで詰めにいくこともできます。

 

2.メガリザードンY

倒す手段がカプ・コケコかランドロスしかないないのですが、ランドロスは上を取られてしまうのでできるだけカプ・コケコで上から倒すようにしましょう。理想的な動きとしては、影踏み+ガオガエンリザードンと対面させてガオガエンのとんぼ返りでカプ・コケコに交代してフィールドを取った状態でカプ・コケコとリザードンを対面させることです。

 

3.霊獣ランドロス

地面技を半減、無効できるポケモンが1匹なのに対して抜群のポケモンが3体もいるため地震が一貫しやすく、タイプ一致でランドロスに弱点をつけるポケモンもいないため立ち回りを間違えるとランドロス一匹に崩されてしまいます。最近のランドロスはあまりとんぼ返りを採用していないと思うので、そこを活かして影踏み+威嚇でAをどんどん下げてゲンガーの凍える風やカプ・コケコのめざ氷で倒していきましょう。ゴチルゼルを選出したなら手助け+めざ氷で無理矢理落としにいくのもありです。相手がランドロスを出してくるタイミングを読んでこちらのランドロスを後ろに下げていくことで相手は地面技を撃ちにくくなるので、それを意識して立ち回っていくことが重要です。

 

4.雨

水技を半減できるポケモンがいないこの構築において雨はとても厄介です。雨アタッカーがルンパッパとラグラージどちらか一方だけならまだ対応できますが、両方いるとかなり厳しいです。BO3でルンパッパとラグラージ両方を入れている構築は少ないと考えているので対策を切りました。

ただ、雨選出には割とトリックルーム+カビゴンという組み合わせが刺さるためゴチルゼルカビゴンを入れているこちらの構築に対して雨選出してこないことがあると思います。そういった選出にゲンガー+ランドロスやゲンガー+ガオガエンは刺さりやすいためしっかり1勝をもらいましょう。

選出はゲンガー、ゴチルゼルカビゴン+ランドロスorガオガエンでいきます。ラグラージならランドロス、ルンパッパならガオガエンを出します。

ラグラージは威嚇が刺さるがガオガエンでは何もできなく、ラグラージに打点を持っているのがランドロスカビゴンしかいないためランドロスを出して威嚇を入れてZで倒したりカビゴンで積んで倒しにいきます。

ルンパッパには逆にランドロスは刺さらなく、ガオガエン猫騙しで止めてゲンガーのヘドロ爆弾で倒しにいったり、トリックルームを決めやすくした方が勝ちやすいためガオガエンを選出します。ルンパッパはZを大体水Zを持っていると思うのですが、できるだけ早めにZを切らせてゲンガーの体力を残した状態で対面させることを意識すると倒しやすくなると思います。

BO3の雨構築は基本雨降のポケモンが1匹しか入っていないため、影踏みでロックすることで天候を5ターンしか使わせないようにすることができ、雨を切らせてしまえばこっちのペースに持ち込めるため雨が降っているターンはできるだけ技を被弾しないようにしながら受け回し雨が切れてから反撃するということを意識した立ち回りをすることが大切です。

1戦目で雨選出をしてこないと分かったら2戦目はゴチルゼルカビゴンを選出せず、サイクル戦に持ち込むのもありです。

 

・雑感

今年はほとんどポケモンをやっておらず、最後にちょっとやったのが3ヶ月前だったので全敗するんじゃないかと思っていました(^_^;) しかし、構築がいい感じに噛み合ってベスト16までいけてしまいました。メガゲンガーに目をつけられたことが今回の勝因だと思います。また、負けた2人にも調整を変えた後なら勝てたんじゃないかな、と個人的には思っています。

それと、対戦した人が結構ゴチルゼルカビゴン、特にゴチルゼルが選出段階で辛かったという話をしていたので、今割と刺さっているのかもしれません。

 

・最後に

久しぶりのオフ、というかポケモン自体久しぶりだったので知ってる人と対戦できればいいなぁって思っていたところ、じーん、みんてぃあ、レモネードさん、SORIAさん、げべぼさんと知っている人とたくさん対戦できたのでとても楽しかったです。(もちろん、知らない人との対戦も楽しいのですが、やはり知っている人の方が話が盛り上がるので) 

オフはまた気が向いたら行きたいと思います。

 

それと、もし世界大会でこのような構築を使いたいから立ち回りとかもっと詳しく教えて欲しいという方がいれば、DMで言ってくれれば相談に乗ります。

また、調整を手伝って欲しい場合もある程度なら手助けできます。

 

それではみなさん、世界大会頑張ってきてください(^-^)/

 

 

ということで今回はこの辺で

 

 、(・ω・)ノシ

 

コケコランドクレセスイッチ メガクチートを添えて(DEXベスト8)

どうもカントナですД(Д・X・)ノ

今回は、久々にポケモンをやってDEXオフベスト8に入ることができたので書きました。

 

戦績

DEXオフ(チーム戦) 予選:個人4-2チーム4-2グループ1位 決勝トーナメント個人0-1チーム0-1

 

作成経緯

流行のグロスバンギに強いと思われるメガクチートをメガ枠として採用し、サイクル構築が好きなのでカプ・コケコ、霊獣ランドロスクレセリアの並びがサイクルに向いていると思い採用し、残り2枠に上の4匹で厄介な炎や水ポケモンに強いバンギラストリトドンを採用しました。

 

構築内容

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カプ・コケコ

10万ボルト マジカルシャイン ボルトチェンジ 守る

臆病 H4C252S252

エレキメイカー 珠

火力、素早さともに高い方が強いと思うので臆病CS型。ランドロスにZを持たせたため、持ち物は火力を上げれる珠に。守るが欲しかったので眼鏡にはしませんでした。最後の一枠にボルトチェンジを採用したのは、交代するときにダメージを入れれるかどうかでその後のサイクル戦におけるダメージレースで有利になれるかどうか変わってくると考えたからです。

 

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霊獣ランドロス

地震 空を飛ぶ 岩雪崩 守る

陽気 H4A252S252

威嚇 飛行Z

ミラーで負けたくないので最速にし、火力も欲しいので最速AS型に。初めは地面Zで考えていたのですが、ショコラが飛行Zランドロスを使っていたのを見て飛行Zが現実的に使えることがわかったので飛行Zを採用しました。地面Zで倒せるはずのギルガルドを倒しにくくなってしまいますが、代わりにモロバレルカプ・ブルルズルズキンジャラランガなど普通では一撃で落とせないポケモンを倒せるようになるため、範囲が広がることや奇襲をかけれるため強いと思いました。チョッキランドロスが多いですが、個人的にランドロスは守れる方がサイクルにおいて強いと思い、Zで採用した方が強いと考えています。

 

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クレセリア

サイコキネシス 凍える風 手助け トリックルーム

穏やか H196B44C4D244S20

浮遊 マゴ

H:16n-4

B:忘れた^^;

C,D:残り

S:S-1最速95族+1

このポケモンに求めていることは凍える風やトリックルームによるS操作、手助けによる味方のサポートであり相手を倒すことではないため、耐久に厚く振りました。木の実はウイとかバンジがいいですが、持っていなかったのでマゴの実にしました。基本的にこのポケモンを軸にサイクルを回していきます。

 

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クチート

じゃれつく 炎の牙 不意打ち 守る

意地っ張り H236A252S20

威嚇/力持ち クチートナイト

H:残り

A:極振り

S:S-1実数値108+1

技は、だいたいのポケモンに等倍で入る一致技のじゃれつく、じゃれつくを半減するギルガルドテッカグヤナットレイモロバレルに抜群を取れる炎の牙、先制技の不意打ち、トリックルームや凍える風に合わせて使いたい守るにしました。6世代から使っている技構成なので使いやすかったです。アイアンヘッドや岩雪崩を入れてもよかったのですが、今回使った技に変えてまで入れる技ではないと思ったので入れませんでした。手助け不意打ちでルンパッパをA特化でほぼ落とせるためAに252振る必要があり、耐久を削ることになってしまい、受けとしての役割を前よりも果たせなくなってしまったのがキツイと思いました。不意打ちの火力返してほしい...

 

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バンギラス

岩雪崩 噛み砕く 馬鹿力 冷凍パンチ

陽気 A252B4S252

砂起こし スカーフ

メガリザードンYウルガモスを対策する枠。クチートと同時に出すことが多いと考えたためスカーフに。基本的には選出しませんが、選出画面における圧力とカプ・コケコが出せないメガリザードンメガメタグロス構築に対して出していきます。カプ・テテフエスパーZを受けられるポケモンがいないため、カプ・テテフ入りの構築には出していってもいいかもしれましせん。

 

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トリトドン

大地の力 冷凍ビーム 自己再生 守る

控え目 H236B116C84D68S4

H:16n

B:ガオガエンのハイパーダークラッシャー耐え

C:大地の力でH4カプ・コケコを確定一発、冷凍ビームでH4メガボーマンダを15/16で一発

D:ギルガルドのゴーストZ耐え

S:残り

水技を誰も受けられないので採用。雨パやヒードランがいるときくらいしか選出しないため水技はいらないと考えこの技構成にしました。カプ・レヒレでもいいかも知れませんが、カプ・コケコに強いのでトリトドンを採用しました。

 

選出

霊獣ランドロスクレセリアクチート@1が基本選出です。@1には基本はカプ・コケコを起用し、カプ・コケコを選出しにくい時にバンギラストリトドンを選出していきます。

出す順番は先発@1+ランドロスorクレセリア、後発クチート+ランドロスorクレセリア です。

 

最後に

全然ポケモンをやっていなかったので、とりあえず流行の構築をメタることから考え組みました。結果的に、昔使っていたような並びになり個人的に使いやすかったです。ただ、全然ポケモンをやっていなかったので持ち物や技、耐久など読めないことが多く、プレイングが怪しかったり倒せると思ったところを倒せなかったりとガバガバなところが多く、やはりポケモンをやっていないとダメだなと思いました。

 

 

 

自然の力メガバクーダの可能性+α

どうもカントナですД(Д・X・)ノ

今回は先日行われたあいオフで使用したメガバクーダについて書いていきます。

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とりあえず結果を先に書いておくと4-3でグループ3位か4位で予選落ちでした^^; 最後じゃれつくを外して負けた試合があったのでその試合勝てていれば予選抜けでしたが、2連守るで勝った試合もあったので予選落ちは仕方ないと思いました。
メガバクーダの可能性
今までのメガバクーダでは水タイプやドラゴンタイプ、さらにリザードンのようなポケモンに対して打点がなく、相手にそのようなポケモンに受けられてトリックルームのターンを凌がれてしまい、せっかくの火力とSの遅さと特性をなかなか生かしきれていなかったメガポケモンでした。しかし、今作からメジャーとなった『フィールド』によって技が変化する自然の力を使うことによってその問題が解消できるようになりました。具体的には、エレキフィールドによる10万ボルトによってカプ・レヒレリザードンを、ミストフィールドによるムーンフォースボーマンダサザンドラを、グラスフィールドによるエナジーボールによってカプ・レヒレトリトドンを倒すことができます。


・自然の力
全国ダブルをやる上で初めに目をつけたのが『自然の力』でした。自然の力は今作から加わったカプ系によるフィールドの影響を受けるトリッキーで面白い技であるため、新要素として加えるならまずこの技だと思いました。それを覚えるポケモンの中でまず目をつけたのは、前から環境トップにいたヒードランでした。ヒードランバクーダと同じく水タイプやドラゴンタイプ、リザードンあたりを倒すのが難しいポケモンでしたのでこの技は合っていると思いました。しかし、ヒードランの場合控えめで珠を持たないとカプ・レヒレメガボーマンダを落とすことができず、前作で最速シュカが多かったヒードランで控えめ珠にするのは厳しいと感じました。そこで他のポケモンを探していたところ、ヒードランよりも火力があって力ずくによって珠と同じ火力を出せるメガバクーダというポケモンに目をつけました。

 

・あいオフ
しかし、その時はまだバクーダナイトが解禁されておらず使うことができなかったため他のメガ進化を考えていました。
そんな中、あいオフ直前に主催のしゃなぽけからレートで使えないが解禁されているメガストーンの使用が許可されたため、いい機会だと思い使ってみることにしました。ただ、個人的にトリックルームは好きだがスイッチ系のトリパが好きなのであってガチトリパというのはあまり好きではなく今までほとんど使ったことがなかったので、メガバクーダ軸の構築を組むのは難しいと感じました。結局使用した構築はトリックルームに重点を置いたスイッチトリパでした。

 

・あいオフで使用した構築内容

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メガバクーダ
大文字 大地の力 自然の力 守る
冷静 H236B20C252 s0
ハードロック/力ずく バクーダナイト
今回のメインポケモン
だいたい上に書いた通り。
大文字は等倍のポケモンをゴリ押すため。噴火でないのはワイドガードテッカグヤギルガルドに止められたくないから(ギルガルドは交代を考えた時大地の力よりも炎技を撃ったほうがダメージを与えられることが多いと考えているため)

 

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クレセリア
サイコキネシス 冷凍ビーム トリックルーム 月の光
控えめ H220B20C236D4S28
浮遊 エスパーZ
1枠目のトリックルーム要員。
ランドロスボーマンダを早めに処理しておきたかったのでCにかなり振った型を採用。
トリックルームを挑発で止められたくなかったので持ち物はエスパーZかメンタルハーブのどちらかに。今回はCにかなり振っているのでエスパーZで採用してみました。一応それなりの火力は出るので本来クレセリア以外のポケモンで倒しにいく相手をこのポケモンでも見ることができるようになり、悪くはなかったと思います。
一応2回目のトリックルームができるようにと月の光を入れましたが手助けでいいです。
ギルガルドや悪タイプのポケモンがだいたい一匹は構築に入っているため、あまり選出することはありませんでした。対リザードン構築以外には基本ミミッキュでよかったです。

 

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カプ・コケコ
10万ボルト マジカルシャイン めざ氷 守る
臆病 H4C252S252
エレキメイカー 襷
フィールド枠。
スカーフランドロスの前でも動けるように持ち物は襷に。
ボーマンダランドロスの処理を早めにしたかったのでボルトチェンジではなくめざ氷を採用。
普通に上から殴れるので強かったですw 

 

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カミツルギ
リーフブレード スマートホーン 聖なる剣 辻斬り(あいオフでは変更し忘れてギガインパクト)
陽気 H196A60S252
ビーストブースト スカーフ
テテフグロスや雨に強いので採用。
調整は意地っ張りメガラグラージの馬鹿力耐え。
最速である意味はないw
持ち物はスカーフテテフやランドロスを上から倒したかったのでスカーフ。出した時に特性が発動しないのでスカーフがばれにくいのが強い。
ギルガルドが重いので辻斬りにしたかったが変え忘れたw 実際使いたい場面はなかったのでよかったです。

 

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ミミッキュ
シャドークロー 戯れつく トリックルーム 守る
意地っ張り H148A252B4D4S100
化けの皮 ゴーストZ
2枠目のトリックルーム要員。
調整はアローラダブルで使ってたペリッパー抜きのやつ。Hは珠をもたせていたので10n-1。
ダメージの出るフェアリーZかギルガルドに大ダメージを与えるゴーストZで悩んだが、ギルガルドを呼びやすいと考えてゴーストZに。実際ギルガルドは出てきてくれたのでゴーストZでよかったと思います。
クレセリアだけではトリックルームをしにくいと考えて2匹目のトリックルーム要員が欲しいと考えて採用。最初はポリゴン2で考えていたが、格闘が重すぎたので急遽ミミッキュに変更しました。実際ミミッキュはかなり使いやすかったのでよかったと思います。

 

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バンギラス
噛み砕く 岩雪崩 馬鹿力 守る
勇敢 H252A252B4 s0
砂起こし 珠
ギルガルドや天候用のポケモンとして採用。
トリックルームアタッカーとしても使いたかったので最遅にしました。
持ち物は火力が欲しかったので珠に。
ギルガルドリザードンも割と他のポケモンで見れていたのでこの枠はかなり怪しかったと思います。

 

・使用感
メガバクーダを使ってみて思ったことは、思ったより耐久がなく受け出ししにくいため、スイッチしようにもなかなかしづらいポケモンであるということです。今回の構築だと、鉢巻かチョッキのランドロスをいれて蜻蛉帰りや大爆発あたりでスイッチして使ってみた方がいいと思いました。
また、今回使ってて思ったことは、ミミッキュが思ったより使いやすいということでした。構築が相手のゴーストタイプや悪タイプを誘っているという点もあってミミッキュは相手の選出にかなり刺さることが多いと感じました。
今回はクレセリアミミッキュの2トリルでしたが、上にも書いたようにミミッキュはよかったがクレセリアの方が少し怪しさを感じたので、クレセリアポリゴン2あたりに変えてみるのも良さそうだと思いました。
また、トリトドンを見れるようにカプ・ブルルはどうなのかという意見をもらいましたが、今回はカプ・コケコでリザードンを見ていたのでカプ・コケコでよかったと思いました。もちろん2カプは全然ありなのですが、テテフグロスが重いのでカミツルギが欲しいためカプ・ブルルの採用は難しいと感じました。カプ・ブルルを使うならこういったスイッチトリパではなくガチトリパになると思います。

 

・最後に
最近はアローラダブルばかりやっていて全く全国ダブルをやっておらず、構築がなかったので自然の力ヒードランを使った構築でも使おうかと思っていました。しかし、オフの3日前くらいにしゃなぽけから『解禁されたメガストーンは全て使ってもいい』という連絡が来たため、これはメガバクーダを使ういい機会だと思い考え始めました。以前にもなんとなく考えてはいたため割と構築はすぐできましたがここで問題が発生しました。それは、レーティングバトルではまだバクーダナイトが使用できず、試運転が一切できないことでした。普通にレートに潜ろうとしたら『使用できない道具を持っているポケモンがいます』と言われましたw 仕方がないのでぶっつけ本番で行きましたが、やはり欠点だらけで最初から予選抜けは無理だろうと思いましたw それでも割と惜しいところまでは行けたのでもしかしたら今後も使えるかもしれません。
この記事を見て自然の力メガバクーダに興味を持ってくださった方は是非考えてみてください。

 

 

ここからはポケモン関係ないので、ポケモンにしか興味ないよ、という方はこの辺りで

 

 、(・ω・)ノシ

 

 

 

 

愛知旅行記
今回は久しぶり(ほぼ2年ぶり)くらいに愛知に行ったので、せっかくだから書いていきたいと思います。(手短に)
まず、今回愛知に行こうと思った理由は、るるぶの家に泊めてもらえることになったからでした。今まであまり愛知の方に行けていなかった理由の1つに泊めてもらえる知り合いがいないという点がありました。なので今回はせっかく泊めてもらえるということになったので行くことにしました。
関東から

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と二人で行きました。
行きは金曜日の夜出発の夜行バスで行きました。
バス乗る前に行った関内二郎

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あまり寝れる気がしなかったので一睡もせず名古屋に到着。
朝早かったのでひとまずネカフェに行き、その後てんしと合流しデニーズで朝食をとって会場に向かいました。

予選終わってからさすがに眠かったので3時間ぐらい仮眠を取りましたw

2次会にも参加してきました。2次会は鉄板仕事人じゅじゅまるの鉄板三昧コースでした。

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普通においしかったです。

席はDTるるぶといつものメンツにみょんさんを加えた4人席でした。みょんさんはほぼ初対面だったのですが、話しやすい方だったので楽しかったです。

2次会の後はそのままるるぶ宅に向かいました。そしていつものメンツでイカをしてましたw

次の日、特に行きたい場所がなさそうだったので、ジーストア名古屋で開催されていた冴えカノ展に行ってきました。

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グッズもありましたが欲しいものはだいたい持っていたので、別の店でこれを買ってきました。

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その後名古屋駅に行って昼飯を食べました。

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名古屋コーチンの親子丼と手羽先と味噌串カツのセット。(鳥開総本家 だったと思う)

とてもおいしかったです。

その後、ゲートタワーモール8階の三省堂にあるトイレがすごいということなので行ってみました。まず、新しいためかなりきれいであったという点もありますが、それ以上に中に本が何冊か用意されていてとてもトイレとは思えないすごい場所でした。

そんなこんなで帰る時間になってしまいました。帰りは新幹線で帰ってきました。

ちょうど夕飯時だったので新宿の蒙古タンメン中本に行ってきました。

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いつもは5辛を食べていましたが、今回は6辛にしてみました。思ったより辛くて驚きました。が、おいしかったです。

 

 以上、愛知旅行記でした

泊めてくれたるるぶ、名古屋を案内してくれたしゃなぽけありがとうございました!楽しかったです!

また時期が合えば行きます!ので誰か泊めてw

 

 

ということで今回はこの辺で

 

 、(・ω・)ノシ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

冴えない泥馬(バンバドロ)の育て方

 

どうもカントナですД(Д・X・)ノ

今回は環境中期あたりからずっと使い続けてきたバンバドロ入り構築を書いていきたいと思います。

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とは言っても、最初にバンバドロを使ったのはWCSルールが始まってすぐでした。あのころはカプ系はほとんどコケコしかいなく、フェアリー弱点のガブリアスが使いにくいのではと思っており、またスカーフボーマンダやブルルを使ってみたかったこともあり、地面枠としてバンバドロを採用していました。(ボーマンダ:スカーフ ウツロイド:珠 カプ・ブルル:チョッキ テッカグヤ:眼鏡 ランターン:電気Z バンバドロ:食べ残し) しかし、構築にトリックルームがなかったことやバンバドロ自体耐性がそんなになく受け出ししにくいことからあまり選出されず、構築で重かったカミツルギを見るためにガラガラに変えてしまいました。

この後は、年明ける前までは地面枠としてヤチェガブやチョッキガブを採用したり、地面枠無しで電気受けをガラガラにしたりしていました。バンバドロのカモであるギガイアスがこのころ増えてきていましたが、だいたいガブリアスでどうにかなっていたのでバンバドロを使うには至りませんでした。年明けるくらいから所謂AFKと呼ばれる並びが流行はじめ、そういった構築に刺さる地面Zガブリアスを起用することが多くなりますますバンバドロに焦点が当たることがなくなってしまいました。

地面Zガブリアスは関東グロリアあたりを境に読まれやすく対策をよくされてきていたため使いづらくなったと感じ始めていましたが、今度はスカーフガブリアスが環境に刺さっていたためそちらを地面枠として採用することが多くなりました。ポリ2ギガイアスがこのころから流行り始めてきていましたが、それでもスカガブの方が刺さっていると思いました。

しかし、スカガブの対策は割と簡単にしやすく、2週間くらいであまり刺さらなくなってきてしまいました。地面Z、スカーフというガブリアスを生かせる持ち物2つが使いづらくなり、いよいよガブリアスを採用する理由がないと感じ始めていた時にギガイアスに圧倒的に強いバンバドロを使ったトリックルーム構築を使えば刺さるのではと感じ、使い始めました。

最初に使ったのはアリーナオフで使ったこの構築でした。

フェローチェテテフスイッチ-アリーナオフベスト12(メモ程度に書きます) - カントナグロスのポケモン日記*(ランラン^o^ルー)/*

この時はバンバドロをほとんど使ったことがなく、また相手でも見たことがほとんどなかったのでどういう風に使うのが一番強いのかわからず、とりあえずトリル下の制圧力を上げるためにより多くのポケモンを倒せるようにと考え、ポリ2より遅く普通のバンバドロではどうしようもなさそうなオニシズクモを見るために岩Zを持たせてみました。しかし、実際にはオニシズクモには一回も当たらず岩Zを持たせた意味がほとんどありませんでした。この時、バンバドロではテッカグヤを突破しづらくまたトリルアタッカーとしてギガイアスの横にいるポリゴン2、対トリルとして使われることの多いカビゴンあたりを同時に見れる格闘Zバンバドロがいいと思いました。もともと格闘Zも持ち物の候補として挙げていましたが、ここで確信しました。格闘技を切っているバンバドロもいるらしいですが、正直それはバンバドロの強さを生かし切れていないと個人的には思っています。むしろ格闘技があるからこそ使う価値があると思っています。

この後は基本的にずっとポリ2バンバドロを軸として構築を組んできました。ポリ2バンバドロは水(主にレヒレ)やキュウコンがキツイためコケコもだいたいの構築に入ってきました。コケコポリ2バンバドロ@3となり、Sの速いアタッカーとしてカミツルギウツロイド、威嚇枠としてウインディギャラドス、残り一枠は保管枠として組んでいました。

2月下旬にあった関西グロリアでは

f:id:augurosucantona:20170701165451g:plainカプ・コケコ:襷 f:id:augurosucantona:20170701165514g:plainカミツルギ:スカーフ f:id:augurosucantona:20170701165541g:plainウインディ:珠 f:id:augurosucantona:20170701165604g:plainカプ・テテフ:超Z f:id:augurosucantona:20170701165623g:plainポリゴン2:輝石 f:id:augurosucantona:20170701165645g:plainバンバドロ:格闘Z

を使いましたが、このころはちょうど環境が1周回ってきていたころでテッカグヤウインディという組み合わせが入った構築が多くスカーフカミツルギがほとんど使えなかったのでほとんど5対6となるような試合となり、4-3で予選落ちしてしまいました。

この後も構築は考えていましたが、次出る大会が約1か月後のグロリアラスチャレであったため、そこまでポケモンモチベが上がらずShadowverseをよくやっていましたw そんな中でポリ2バンバドロ構築を考えていた時に、今まではトリルで攻められそうならトリルをするという感じで基本的にはSの速い4枚で戦う構築を組んでいましたが、もう一枚トリルアタッカーを入れてスイッチ要素を強くしていった方がいいのではと思い、トリルアタッカーとして優秀なはずだがギガイアスに場所を取られ強さの割に活躍しきれていなかったオニシズクモバンバドロと組むには最適だと思い組んでみました。しかし、その直後にこの3枚を使った構築が海外の大会でベスト4に入ってしまい、対策されるのではと警戒して1週間後にあるラスチャレに向けて違う構築を考えることにしました。その構築はその頃ポリ2バンバドロ同じく環境に刺さっていると考えていたカミツルギウツロイドという組み合わせを入れた追い風構築でした。しかし、WCS17においてそれまで一回も追い風構築を使ったことがなく、うまく使いこなせそうにないと感じたため、やはりポリ2バンバドロを使うことにしました。そこで、それまで考えていたコケコポリ2バンバドロオニシズクモに先ほど言ったカミツルギウツロイドを組み合わせたら強い構築になるのではと思い組んでみました。

ラスチャレで使った構築

f:id:augurosucantona:20170701165451g:plainカプ・コケコ:10万ボルト マジカルシャイン めざ炎 守る@珠

f:id:augurosucantona:20170701165514g:plainカミツルギ:リーフブレード スマートホーン 聖なる剣 見切り@襷

f:id:augurosucantona:20170701165750g:plainウツロイド:パワージェム ヘドロ爆弾 めざ氷 守る@帯

f:id:augurosucantona:20170701165808g:plainポリゴン2:冷凍ビーム 10万ボルト トリックルーム 自己再生@輝石

f:id:augurosucantona:20170701165825g:plainオニシズクモ:アクアブレイク 毒毒 ワイドガード 守る@水Z

f:id:augurosucantona:20170701165645g:plainバンバドロ:10万馬力 インファイト 岩雪崩 守る@格闘Z

結果は予選5-2決勝トーナメント0回戦負け

予選では勝ったSejunさんに決勝トーナメント0回戦でまた当たり、テテフライドに対する立ち回りを読まれ負けてしまいました。ポリ2バンバドロオニシズクモを実際に回すのはこの時が初めてだったにも関わらずかなり使いやすいと感じたので、調整をすればまだ使える構築ではあると思いましたが、やはりポリ2ギガイアスの方が無難で強いのではとも感じ始めていたので、今後バンバドロを使わないかもしれないと思い一旦格闘ZバンバドロTwitterに公開。

しかし、DJパやテテフライド、テテフジーナ、GACTなどいろいろと回していましたが、どれも強いのですがしっくりは来ていませんでした。

その頃、Showdown以外のどこかいい調整場所はないか探していたところECS4を勧められ出てみることにしました。結局この時は上に挙げた構築ではなくいつものポリ2バンバドロにすることにしました。

ECS4で使った構築

f:id:augurosucantona:20170701165910g:plainファイアロー:ブレイブバード フレアドライブ 追い風 守る@飛行Z

f:id:augurosucantona:20170701165514g:plainカミツルギ:リーフブレード スマートホーン 聖なる剣 ギガインパクト@スカーフ

f:id:augurosucantona:20170701165750g:plainウツロイド:パワージェム ヘドロ爆弾 10万ボルト 守る@珠

f:id:augurosucantona:20170701165623g:plainポリゴン2:冷凍ビーム 10万ボルト トリックルーム 自己再生@輝石

f:id:augurosucantona:20170701165825g:plainオニシズクモ:アクアブレイク 毒毒 ワイドガード 守る@水Z

f:id:augurosucantona:20170701165645g:plainバンバドロ:10万馬力 インファイト ヘビーボンバー 岩雪崩@ハチマキ

結果は10-2 1613 10位

ラスチャレの時にマッシブーンが重いと感じたのでコケコをファイアローにしてみました。その結果3Z構築になってしまったのでバンバドロを格闘Zと同じくらいの火力が出るハチマキにしました。強かったですが、フィールドを変えられないことやバンバドロが守れないことが欠点となってしまい、また追い風があまりあっていないと感じ改良の余地があると思いました。

ファイアロー自体はPTで重いカミツルギを見れるポケモンなので合っていると思い変えてよかったと思いましたが、ここで格闘Zバンバドロを邪魔してしまっているオニシズクモの枠が怪しいと思い、そこを変えるのがいいのではと思いました。欠点だと感じたフィールド枠を入れたいと思い、トリルアタッカーになれそうなレヒレかブルルで考えましたが、水タイプが欲しかったのでレヒレを入れてみることにしました。レヒレはトリックルーム下でも十分戦えて且つ追い風下でも使えるポケモンなのでPTに合っていると思いました。また、レヒレはバンバドロできついオニシズクモに相性が良くバンバドロとの相性もいいと思いました。

f:id:augurosucantona:20170701165910g:plainファイアロー:ブレイブバード フレアドライブ 追い風 守る@飛行Z

f:id:augurosucantona:20170701165514g:plainカミツルギ:リーフブレード スマートホーン 聖なる剣 ギガインパクト@スカーフ

f:id:augurosucantona:20170701165750g:plainウツロイド:パワージェム ヘドロ爆弾 10万ボルト 守る@珠

f:id:augurosucantona:20170701170133g:plainカプ・レヒレ:濁流 ムーンフォース 熱湯→草結び 黒い霧@眼鏡

f:id:augurosucantona:20170701165808g:plainポリゴン2:冷凍ビーム 10万ボルト トリックルーム 自己再生@輝石

f:id:augurosucantona:20170701165645g:plainバンバドロ:10万馬力 インファイト ヘビーボンバー 守る@格闘Z

JCS A日程 B日程で使用しました

A日程 16-4 1663

B日程 15-5 1644(最高1679)

2日程やってみて気付いたことが、1600を越えるとDJパやDJコケコ(トゲデマルがカプ・コケコに変わったPT)によく当たるようになり、負け試合の半分くらいがそのPTだったので、これはまずいと思い、改良点を探しました。そこで思ったのが、前々から思っていたファイアローの枠が怪しいということです。対カミツルギを考えて入れているポケモンですが、耐久がないためカミツルギと対面する前に倒されるということが少なくなく、役割を果たすことができていないと思いました。そこで再び目をつけたのが、めざ炎カプ・コケコでした。以前はマッシブーンが重かったですが、眼鏡カプ・レヒレを入れることでその問題は割と解決されていたため、カプ・コケコにしても問題ないと思いました。

C、D、E日程で使った構築はEMOLGAMEの方に載せていただきました。

詳しくはこちらを見てください

 

【JCS2017予選抜け使用構築】cherry Mudsdale 〜巡るバンバドロの物語〜 - EMOLGAME

本当は大正義で使ってから上げようと思っていましたが、この構築はマッシブーンメタグロスが重くそれらのポケモンが環境に増えてきている(と思われる)ので別の構築を使った方がいいと思い載せました。

 

以上、冴えない泥馬(バンバドロ)の育て方 でした。

 

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