スイッチトリルイエッサンアルマ-第1回セカコロベスト16

どうも、カントナグロスですД(Д・X・)ノ

今回は1月下旬~2月にかけて開催されたセカコロ PokémonSV ダブル の3次予選で使用し、予選6-2(1Bye),決勝トーナメントベスト16に入ることができた構築を紹介していきたいと思います。

 

構築経緯

イエッサン+グレンアルマにいたるまで

始めは()のいわゆるテンプレと言われる6匹にハバタクカミのトリックルームを採用した構築を使っていました。

しかし、この構築ではといったよく見る組み合わせに対してあまり有利な立ち回りをすることができず勝ち続けるのは難しいと感じました。

また、ウインディがクリアチャームや隠密マント、弱点保険といった選出段階でわからない情報によって求められる役割を果たせないことが多く、使いづらいと感じました。

そこで次に使おうと考えたのがです。理由は、悪や鋼タイプが減りワイドフォースの通りがよくなったこと、自分がトリックルーム構築を得意としていること、そして前シーズンにこの形をよく使用していて経験値があったからです。

イエッサン+グレンアルマの形

には、Sが遅いポケモンで組むガチトリル型、Sが速いポケモンと遅いポケモン半々くらいで組むスイッチトリル型、グレンアルマを砕ける鎧+弱点保険にする型の3種類あると思います。

その中でまず古代活性によってコータスを使用する構築が増えたことやブーストエナジーによって砕ける鎧を発動しても上を取れないポケモンが増えたので貰い火型を使用することにしました。

そして、ガチトリルかスイッチトリルかですが、スイッチトリルの方が汎用性があって柔軟な立ち回りをしやすいのでスイッチトリルにしました。

もう一つのS操作と強い組み合わせ

スイッチトリルを組む上で必要なものは、相手の上から殴れる手段をいれてトリックルーム以外での勝ち筋を作ることです。

その枠として今回採用したのは凍える風を入れたです。理由は、イエッサンアルマで厳しいに勝てる手段を持っており、同じような役割をもつヤミカラスと違って全体的なパワーを落とさずに使えるポケモンだからです。

そして、このテツノツツミで打点を持てない炎や鋼タイプに対して強い地面タイプのを横に並べて、さらにクリアチャームを持たせることで+αと対面した時に有利に立ち回れるのを友人が使用してるのを見て知っていたので、自分も採用しました。

ここまででが確定しを残り2枠に合わせて選択しようと思いました。

欠点の埋め合わせ
イエッサンアルマでキツいのは悪ポケモンモロバレルなので、残り2枠でそれらに強くなれるように考えました。

まず初めに考えたのは(テラ飛行)にしを採用した形です。

しかし、これでは対が厳しいことに気付いたのでカイリュー(テラ飛行)にしました。

これでイエッサンアルマには強くなりましたが、テツノツツミにブーストエナジーを持たせられなくなったため今度はが厳しくなってしまいました。

そこで、対悪にを使い、対イエッサンアルマにを採用することで今までの穴を埋め、残り一枠はSがそれなりに高いポケモンを採用したかったので最速の(テラ飛行)にしました。

また、に防塵ゴーグルを持たせることで対モロバレルをより安定させられるようにしました。


個別解説

テツノツツミ (フェアリー)

臆病 H220 B4 C12 D20 S252

159-*-135-146-83-206

フリーズドライ 凍える風 アンコール 守る

クォークチャージ ブーストエナジー

調整

H:16n-1

B:余り

C:余り

D:無補正C252ハバタクカミの珠シャドーボール耐え

S:最速

フリーズドライ:ヘイラッシャへの打点、半減できるポケモンが少ないので通りがいい

凍える風:S操作技、襷を潰せるのも強い、命中不安なのが玉に瑕

アンコール:ヘイラッシャを詰ませる技、他にも凍える風を嫌って守ってきたところに刺さります

守る:より安定した択をとるために必要な技

特性、持ち物、テラスタイプ

クォークチャージ:これしかないため

ブーストエナジー:拘らずに追い風下のポケモンですら抜けるSになれるため

フェアリー:格闘技受け、一丁上がりを無効化するため、基本的にテラスタルすることはありません

使用感

耐久に振ったことによって不意の攻撃で倒されることが減り、より安定して役割を遂行できるようになったので強かったです。また、もともと火力を出すタイプのポケモンではないので火力が足りなくなったと感じることはあまりありませんでした。

水技を入れずにアンコールを採用しましたが、この技がとても優秀で安定した択を取れるようになりました。

イダイナキバ (鋼)
陽気 H4 A204 B4 D116 S180

191-177-152-*-88-143

ぶちかまし インファイト アイススピナー 守る

古代活性 クリアチャーム

調整

H:16n-1

A:余りすべて

B:余り

D:無補正C252テツノツツミのフリーズドライ、有補正C252ハバタクカミのマジカルシャイン(ダブルダメージ)耐え

S:S87族の準速(139)を抜けて効率のいい11nの143

ぶちかまし:炎タイプやテツノカイナ、ハバタクカミへの打点

インファイト:悪タイプ(悪テラス)やテツノツツミへの打点

アイススピナー:上二つが通らない飛行タイプへの打点、PTで厳しめなガブリアスをワンパンできるのも強い、自分の先制技を通すために使うのもありです

守る:特殊技でワンパンされたり、襷ケアで集中されたりするので必要な技

特性、持ち物、テラスタイプ

古代活性:これしかないので

クリアチャーム:威嚇や凍える風の影響を受けないためウインディやテツノツツミに強くなります

:一番弱点を補えるタイプ

使用感

ウインディ+テツノカイナが入った所謂スタン系の構築には強いのですが、あまりそのような構築にマッチングすることがなく選出する機会がありませんでした。なのでこの枠が正解なのか確証は持てていませんが、上にあげたスタン系には強く、それ以外には他の5匹で戦えていたので間違ってはいないのかな、と思います。

アイススピナーの枠だけは岩雪崩でもいいのかな、とも思っています。

カイリュー (飛行)

陽気 H132 A124 S252

183-170-115-*-120-145

テラバースト 神速 地団駄 瓦割り

マルチスケイル 拘り鉢巻

調整

H:8n-1(余り)

A:飛行テラバーストで実数値H239 B129(H76 B4)のテツノカイナを確定2発、イダイナキバやモロバレルはだいたい落とせます、3n-1なのでもう1振ってもよかったかも

S:イダイナキバと同速にしたくなかったので最速にしちゃいました

テラバースト:モロバレルや格闘タイプへの打点、等倍以上なら相当なダメージを与えられます

神速:最強の先制技、サイコフィールドと相性は悪いですが、イエッサンを出す前に削りとして使ったりトリックルームが切れた後のスイーパーとしての役割を持てるので強いです

地団駄:テラバーストが半減される電気、岩、鋼への打点

瓦割り:悪タイプを倒すために採用、ドドゲザンやバンギラスをワンパンできるので壁を壊せる瓦割りにしました

特性、持ち物、テラスタイプ

マルチスケイル:テラスタルを切らなくても安定して動かしたいため

拘り鉢巻:火力が欲しいため、本当は命の珠にしたいですが、特性との相性が悪いため拘り鉢巻に

飛行:強力な飛行技を手に入れるため

使用感

飛行テラバーストを半減するポケモンが減り通りがかなりよくなったため、凍える風と合わせて一匹ずつ確実に倒していく動きが非常に強力でした。

基本的にテラスタルを切りたいポケモンですが、別のポケモンに切りたいという状況になっても神速を打ってるだけで相手のポケモンを大きく削ることができて強かったです。

サイコフィールドが切れる前にトリックルームが切れることはほとんどないため、最後神速で削り切りたいという場面で困ることはあまりないと思います。

イエッサン♀  (ゴースト)

図太い H236 B204 C4 D60 S4

175-*-122-116-133-106

サイコキネシス マジカルシャイン トリックルーム この指止まれ

サイコメイカー 防塵ゴーグル

調整

H:16n-1

B:余りすべて、種族値が低いので、できるだけ振れるしました

C:余り

D:晴れ下有補正C252スコヴィランのオーバーヒート耐え(1度やられて負けたのでこの調整になりましたw)、拘り眼鏡サーフゴーで有補正C252にする人はほとんどいないだろうと考え、調整先にしませんでした

S:ミラーで先に封印されるのを嫌った4振り

サイコキネシス:サイコフィールドによってそれなりに火力を出せる技、イダイナキバやケンタロスとかならワンパンできます

マジカルシャイン:悪タイプや悪テラスに対して何もできない状況になるのを嫌って採用、襷やマルチスケイル、化けの皮を潰せるのも偉いです

トリックルーム:この構築において必須の技、グレンアルマに採用するのはもったいないのでイエッサンに採用しました

この指止まれ:火力があるわけではないので攻撃しても意味がないという状況がどうしても発生してしまい、そのような時にも役割を持たせられるので強いです

特性、持ち物、テラスタイプ

サイコメイカ:ワイドフォースの火力を大幅に伸ばすため

防塵ゴーグル:キノコの胞子でトリックルームを防がれるのが厳しいので採用、この指止まれで味方へのキノコの胞子を無効化できるのも強いです

ゴースト:命懸けを防ぐ手段がないため、基本使いません

使用感

不意の一撃で倒されることがほとんどなく盤面を見てトリックルームをできるかどうか判断しやすいので使いやすかったです。

1でも耐えてくれれば次のターンも味方を守ることができるので、耐久振りが本当に強いです。

守るも欲しかったですが、襷持ちの守るを警戒しなくてよかったりトドロクツキへダメージを入れられるマジカルシャインで勝った試合もあるので採用してよかったです。また、マジカルシャインを見せなければ相手に守るを警戒させられて有利に進められるようになることもあります。

最初はサイコシードを採用していましたが、防塵ゴーグルにしたことによってモロバレルやアラブルタケ入りの構築に安定してトリックルーム展開をできたので、変更してよかったです。

グレンアルマ (草)

控え目 H228 B4 C252 D20 S4

189-*-121-194-103-96

アーマーキャノン ワイドフォース ワイドガード 守る

貰い火 命の珠

調整

H:10n-1

B:余り

C:できるだけ火力が欲しいので極振り

D:余り(BよりDの方が低いので多めに)

S:ミラーの同速を嫌った4振り、実数値143(11n)のS-1抜き

アーマーキャノン:ワイドフォースを半減する鋼タイプに抜群の強力な技、突撃チョッキドドゲザンもワンパンできるので強いです

ワイドフォース:サイコフィールド下で非常に強力な技、この技を2.3回打てれば勝てます

ワイドガード:地震持ちヘイラッシャが増えたので、アンコールと合わせて詰ませるために採用、ハバタクカミのマジカルシャインにも有効に使えます

守る:高火力全体技を持ってるのとトリックルームを警戒して集中で狙われやすいので必要な技

特性、持ち物、テラスタイプ

貰い火:対コータスに強くなるため

命の珠:他の持ち物では微妙に火力が足りないと感じたので

:水や地面を半減できるのとキノコの胞子を無効化できるため

使用感

取り巻きでワイドフォースが通らないポケモンを倒すor削って、後ろからワイドフォースを通せるようにするだけで強いです。

凍える風があるのでSをもう少し振りたい気もしましたが、ギリギリで耐えてワイドフォースを1回でも多く打てる方が強いという感じたので、できるだけ耐久に振ったほうがいいと思いました。

元々はワイドガードの枠をクリアスモッグにしていましたが、鋼テラスヘイラッシャが増えたことや地震を打ってくる型が増えたのでワイドガードにしました。

 

ドドゲザン (フェアリー)

意地っ張り H252 A196 S60

207-198-140-*-105-78

ドゲザン 不意打ち アイアンヘッド テラバースト

負けん気 突撃チョッキ

調整

H:16n-1

A:11n

S:無補正12振りアラブルタケ+1

突撃チョッキなのでDを偶数にした方がいいですが、他を削りたくなかったので振りませんでした

ドゲザン:対イエッサンアルマへの打点

不意打ち:少し残った相手を削り切るための技

アイアンヘッド:ハバタクカミを確実に倒すための技、他にも悪技が通らないフェアリータイプやテラスに強くなれる

テラバースト:対格闘や悪タイプ(テラス)に対しての打点

特性、持ち物、テラスタイプ

負けん気:凍える風に対して受け出すのが強いと感じたので、また凍える風を打たせづらくさせられるので強いです

突撃チョッキ:特殊耐久が欲しかったのと攻撃技を4つ採用したかったので

フェアリー:フェアリーテラバーストを打ちたかったので

使用感

グレンアルマで倒しづらいポケモンに強く、第2のトリルアタッカーとしてとても優秀でした。

ドドゲザンをワンパンしてくるポケモンに対して他の5匹が割と強く安定して動かせる盤面を作りやすかったので、構築としてかみ合っているなと思いました。

鋼タイプは耐性が優秀ですが、このルールでは上手く組み合わせるのが難しいと感じていたので、このように綺麗に合わせることができて強力な構築になったと思います。

選出について

選出パターンは主に

1.先発

2.後発()

3.を選出しない

の3つになります。

1:相手に悪タイプやイエッサンアルマがいなく、この指止まれ+ワイドフォースやトリックルームからのワイドフォースで勝てそうなときに使います。

後発

トリックルームができそうならor。最後の一匹はスイーパーとしてどちらが適しているかで選出します。

トリックルームしなさそうなら

を選出していきます。もちろんイダイナキバが刺さってそうなら選出してください。

2:悪タイプやイエッサンアルマがいるが、それ以外にグレンアルマが刺さってそうな時に使います。

先発

:ウインディやテツノカイナといったイダイナキバの通りがよさそうな時に選出します。

:イダイナキバの通りはよくないが飛行技の通りがいい時(大体の構築にあてはまる)に選出します。

:あまりありませんが、イダイナキバもカイリューも刺さってないときorよっぽどドドゲザンが刺さっているときに選出します。

:どうしても追い風されたくない時に選出します。後ろはトリックルームできそうかどうかで決めます。

(後発):主にファイアロー系に選出します。基本的にこの指止まれでカイリューを守り、後発のテツノツツミでS操作をします。

or:よっぽどテツノツツミを出したくない時に選出します。先発にしなかった方を後発に置きます。

3:悪タイプが2匹以上いたりバンギラスがいたりしてグレンアルマの通りが悪そうな時に使います。

+αと+βの組み合わせを先発後発入れ替えて選出します。

凍える風と合わせて削りこの指止まれやトリックルームの展開をするか、この指止まれやトリックルームで削った後にスイーパーとしてテツノツツミを使うかで選出を替えます。

残り2枠にはを選出することが多いと思います。

最後に、対についてですが、テツノツツミのアンコール+グレンアルマのワイドガードで詰ませるので、この2匹を大切に扱いましょう。また、この2匹どちらかにテラスタルを切りたいので、できるだけテラスタルは温存するようにします(相手が先にテラスタルしてくれたり、その前に負けてしまいそうなときは別です)

炎テラスだけはキツいのでやめてくださいw

 

雑感+締め

自分のプレイング力不足であと一勝が届かず非常に悔しい思いをしましたが、構築はかなり完成度が高く、またあまりメジャーではない型や組み合わせを使用していたのではないかなと思い書き記しました。

具体的に上げていくと

耐久を高くしたアンコール持ちのテツノツツミ

最速鉢巻飛行テラスカイリュー

凍える風+鉢巻飛行テラスカイリューの組み合わせ

凍える風+クリアチャーム物理地面の組み合わせ

アンコール+ワイドガードによってヘイラッシャを詰ませる方法

です。

これらがもっと研究されていったら面白いな、と思っています。

ポケモンSVのダブルバトルはテラスタルによって有利不利がいきなりひっくり返るので、この構築にはこういう立ち回りをするではなく、対面ごとにテラスタルを切られるか切られないか、またこちらのテラスタルを読んでくるかこないかを判断しなければなりません。そのため、より多くの経験を積むことが重要だと思いました。

今回の負け試合も冷静に考えてみればもっと安定択があったなと思うところばかりなので、これからももっと精進していきたいと思います。

 

 

ここまで読んでいただきありがとうございます。

今回はこの辺で

 

 、(・ω・)ノシ

 

 

 

Showdown team

 

Iron Bundle @ Booster Energy  
Ability: Quark Drive  
Level: 50  
Tera Type: Fairy  
EVs: 220 HP / 4 Def / 12 SpA / 20 SpD / 252 Spe  
Timid Nature  
IVs: 0 Atk  
- Freeze-Dry  
- Icy Wind  
- Encore  
- Protect  

Great Tusk @ Clear Amulet  
Ability: Protosynthesis  
Level: 50  
Tera Type: Steel  
EVs: 4 HP / 204 Atk / 4 Def / 116 SpD / 180 Spe  
Jolly Nature  
- Headlong Rush  
- Close Combat  
- Ice Spinner  
- Protect  

Dragonite @ Choice Band  
Ability: Multiscale  
Level: 50  
Tera Type: Flying  
EVs: 132 HP / 124 Atk / 252 Spe  
Jolly Nature  
- Tera Blast  
- Extreme Speed  
- Stomping Tantrum  
- Brick Break  

Indeedee-F @ Safety Goggles  
Ability: Psychic Surge  
Level: 50  
Tera Type: Ghost  
EVs: 236 HP / 204 Def / 4 SpA / 60 SpD / 4 Spe  
Bold Nature  
IVs: 0 Atk  
- Psychic  
- Dazzling Gleam  
- Trick Room  
- Follow Me  

Armarouge @ Life Orb  
Ability: Flash Fire  
Level: 50  
Tera Type: Grass  
EVs: 228 HP / 4 Def / 252 SpA / 20 SpD / 4 Spe  
Modest Nature  
IVs: 0 Atk  
- Armor Cannon  
- Expanding Force  
- Wide Guard  
- Protect  

Kingambit @ Assault Vest  
Ability: Defiant  
Level: 50  
Tera Type: Fairy  
EVs: 252 HP / 196 Atk / 60 Spe  
Adamant Nature  
- Kowtow Cleave  
- Sucker Punch  
- Iron Head  
- Tera Blast