ギガドリスイッチ改(最高5位)
どうも、カントナですД(Д・X・)ノ
今回は、5〜30位をずっとキープしていた構築を公開していきたいと思います。
・構築経緯
https://liberty-note.com/2020/01/24/gigalith-excadrill-switch/?amp=0&__twitter_impression=false
以前寄稿したこの構築が使いやすく強かったので欠点を改良して使っていこうと思いました。
この構築の欠点はメインアタッカーに格闘の一貫性があることと水タイプのポケモンを倒すことが困難であることです。その2点を改善するために変えていくべきだと考えたのはヒヒダルマの枠です。なぜかというと、ダイマックスせずに高火力を出せるのは強いのですが技を拘ってしまうために使いづらいのとドラパルトと役割が被ってしまっていたからです。
この枠に入るポケモンとして今流行りの命の珠水ロトムが良さそうだと思ったので入れてみたところ、トゲキッスやドリュウズがいるためとても使いやすく、またトリックルームのアタッカーにもなり得る素早さでなのでトリックルーム時の柔軟性を広げられるため適していたと思います。
命の珠を水ロトムに渡してしまったためドラパルトの持ち物がなくなってしまいましたが、対水ロトムやインテレオン、バイバニラに強くなれる突撃チョッキを持たせ耐久を上げることで特殊ドラパルトの広い技範囲をより生かしやすくなりました。
・構築内容
10万馬力 アイアンヘッド 岩雪崩 守る
陽気 A252 B4 S252
185-187-81-*-85-154
砂かき 襷
変更無し
岩雪崩 地震 馬鹿力 守る
勇敢 H244 A252 D12 (s個体値5)
191-205-150-*-102-28
砂起こし 弱点保険
変更無し
地ならし トリックルーム サイドチェンジ 手助け
呑気 H252 B252 D4
147-90-200-*-151-27
お見通し 進化の輝石
B特化にすることで珠バンギラスのダイアークの乱数が変わるのでB極振りに
他変更無し
ドラパルト
流星群 シャドーボール 雷 火炎放射
臆病 H156 B4 C252 D4 S92
183-*-96-152-96-191
クリアボディ チョッキ
HB:意地っ張りA252鉢巻ドラパルトの不意打ちを15/16耐え
HD:控えめC252珠ロトムのダイアーク確定耐え、臆病C252珠インテレオンのダイアイス(130)を14/16耐え
S:スカーフ持ち準速75族抜き
水ロトムの流行に対応したドラパルト。水ロトムを入れたことで水技が入らなくなったなのでアイアントを倒すための火炎放射を採用しました。手助け+雷ベースのダイサンダーでインテレオンを13/16で倒せるので雷を採用しています。
マジカルシャイン この指止まれ サイドチェンジ 手助け
図太い H244 B116 C4 D36 S108
191-*-143-141-140-114
強運 リリバ
HB:陽気A252珠アイアントのダイスチルをリリバ込み15/16耐え
HD:控えめC252珠ロトムの10万ボルトを15/16耐え
S:準速61族抜き
大体の攻撃を一発耐えられるように振り、最低限のSを保った振り方のトゲキッス。ダメージよりもこの指止まれやサイドチェンジの中で襷を潰せたり少し残ったポケモンを倒せるマジカルシャインの方が有用だと考えてエアスラッシュを変更しました。
守るではなくサポート技を3種採用しているのは、守るはあると考えられることの方が多くなり逆に2種のサポート技を見せることで残り1つのサポート技を警戒させづらくできて意表がつけるからです。本来このポケモンはサポート役なのでサポートがいくらあっても問題ありません。
水ロトム
10万ボルト ハイドロポンプ 悪の波動 守る
控えめ H148 C252 S108
144-*-127-172-127-120
浮遊 珠
S:-1最速110族+2
サマヨールの地ならしと合わせて最低限抜きたいところまでSに振った珠ロトム。ダイマックスすることが多くHは出来るだけ多い方がいいため準速にはしませんでした。
最近では最後の一枠にサイドチェンジや悪巧みが多く守るがないと思われることが多いと考え、あえて守るを採用しました。
・選出
どのポケモンも満遍なく選出するため選出パターンを一つずつ挙げるとキリがないので、それぞれのポケモンを選出するか否かを決める判断基準を書いていきます。
エルフーンやオーロンゲといった挑発を持ってS操作を押し付けてくる系のPTに対して強いポケモンなので、そのような構築には基本選出します。また、トリックルームルートを狙う時にトリックルームが切れた終盤の掃除役として物理技でするのがいいと判断できる際に後ろに選出します。この判断基準としては、対スイッチトリパに出されやすい選出として先発にトリックルームに出来るだけ備えながらそうでない展開に対応できるように高速〜中速アタッカーでトリックルーム要員を集中で落とせる並びを作り、後発にSの遅いポケモンを置いてトリックルームをされた際に対応できるようにしてくることが多いです。交代のしづらいこのルールでは後発として出されるポケモンが終盤に残りやすいためそのポケモンに物理と特殊どちらが有効というのが判断基準となります。
シンプルにトリックルーム展開を狙えそうな時に選出します。このようなスイッチトリパの場合初手から無理にトリックルームをする必要がなく、先発のポケモンで場を荒らした後にトリックルームをするという展開でも十分強いので、どこかでトリックルームできそうなら出していきます。基本ダイマックスさせた方が強いですが、弱点保険発動後の岩雪崩が強力なので無理にダイマックスを残す必要はありません。
トリックルームと地ならしの2種類のS操作を持ち、お見通しで相手の火力や耐久、素早さがわかりどのように展開していけばいいか判断できるので基本選出します。よっぽど動きづらそうな時以外は選出していいです。
ドラパルト
技範囲が広いので 初手で出して手助け+ダイマックス技でダイマックス以外のポケモンを倒していって数の有利を取るのも強く、また終盤の掃除役としても強いため先発でも後発でも強いポケモンです。トリックルーム後の掃除役として出す場合はドリュウズとどちらがいいか判断して選出しましょう。
サマヨールを初手に出しにくい時にサポート役として出していったり、無理やりトリックルームを決めたいときに選出していきます。ギガイアス以外のポケモンとは横の並びの相性がいいです。後ろから出されることが多い格闘ポケモンに対応するために後発に置くこともあります。
水ロトム
ダイマックスするのが強いポケモンであるため先発に出すことが多いです。基本刺さってることが多く、また2種のS操作に適応できるポケモンなので困ったら選出していくといいと思います。
・最後に
環境に多いバンドリドラパキッスミトム@1という形にかなり近くなりましたが、個人的にずっと弱いと思っていたバンギラスの枠がギガイアスになることで弱い部分をできるだけなくした構築になったと思います。
シーズン3からはガオガエンなどのポケモンホームから送ってこれるポケモンが使えるらしく環境も変わってくると思うので、新しいシーズンに向けて環境を整えていきたいと思います。個人的にガオガエンは好きなので結構楽しみですw
ということで今回はこの辺で
、(・ω・)ノシ
SDテキスト
Excadrill @ Focus Sash
Ability: Sand Rush
Level: 50
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
Jolly Nature
- High Horsepower
- Iron Head
- Rock Slide
- Protect
Gigalith @ Weakness Policy
Ability: Sand Stream
Level: 50
EVs: 244 HP / 252 Atk / 12 SpD
Brave Nature
IVs: 4 Spe
- Rock Slide
- Earthquake
- Superpower
- Protect
Dusclops @ Eviolite
Ability: Frisk
Level: 50
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SpD
Relaxed Nature
- Bulldoze
- Trick Room
- Ally Switch
- Helping Hand
Dragapult @ Assault Vest
Ability: Clear Body
Level: 50
EVs: 156 HP / 4 Def / 252 SpA / 4 SpD / 92 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Shadow Ball
- Draco Meteor
- Thunder
- Flamethrower
Togekiss @ Babiri Berry
Ability: Super Luck
Level: 50
EVs: 244 HP / 116 Def / 4 SpA / 36 SpD / 108 Spe
Bold Nature
IVs: 0 Atk
- Dazzling Gleam
- Follow Me
- Ally Switch
- Helping Hand
Rotom-Wash @ Life Orb
Ability: Levitate
Level: 50
EVs: 148 HP / 252 SpA / 108 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Thunderbolt
- Hydro Pump
- Dark Pulse
- Protect
リザドサイスイッチ (ダブル.シーズン1)
どうもカントナですД(Д・X・)ノ
今回は、ランクマッチ最高32位とそこまで高くはない順位しか取れませんでしたが構築自体は強いと思っているので書きました。構築は強いのになぜ勝ちきれなかったかというと、1つは自分のプレイング力のなさ、もう1つは受け身な構築であるため初見殺しが強いBO1ルールのランクマッチ向きではないからだと思います。
・構築経緯
現環境最強ポケモンであるエルフーンに対抗する方法を考えていったところ、トリックルームを軸にするのが一番いいという考えに至りました。しかし、トリックルーム構築は大体の構築が対策をしてきているためトリックルームに頼らない勝ち筋や何がなんでもトリックルームを決められるようにする必要があります。そのような考えのもとで決まったのが今回の6体となります。ちなみに、なぜ最強ポケモンを使わないかというと、個人的に耐久のないサポートポケモンを使うのが好きではないからです。
まずは軸となるトリックルームによる勝ち筋を考えます。その中でなんとしてもトリックルームを決められるポケモンとして耐久値が桁違いな進化の輝石サマヨールかイエッサン+ブリムオンが候補に上がりましたが、トリックルーム 以外の勝ち筋にもつながるのは手助けやサイドチェンジといった先制で味方をサポートできるサマヨールがいいと考えました。
サマヨールと相性がいいトリックルームアタッカーとしてドサイドンをあげます。なぜなら地ならし+弱点保険のコンボが強力だからです。単純な理由ですがサマヨールを生かしながら簡単に高火力をだせるポケモンなので合ってると思います。
トリックルーム軸で考える上でもう一匹は遅いポケモンが欲しいと考え、ドサイドンとの相性を考えた時に、特殊アタッカー、ダイマックスしなくても高火力を出せる、S29より遅い、あたりの条件で考えていったところコータスが当てはまりました。ドサイドンで相手したくないトリトドンをソーラービームで倒せたり、ドサイドンの弱点である水技を日照りで半減できるため相性はいいと思います。
トリックルーム 軸のポケモンは十分揃ったので、今度はトリックルームをしない時の勝ち筋を考えます。ここまでのメンツ的に追い風とは組み合わせづらいと考えてSが元から速いポケモンがいいと思いました。その中でコータスがいるため晴れの時に強いポケモンがいいと思い、リザードンが合ってるのではと考えました。リザードンは晴れ下の珠ダイバーンでダイマックスしていないポケモンをほとんど倒すことができ、またダイジェットによってS操作もできるためトリックルームをしない時の勝ち筋を作りやすく合ってると思いました。
(ここまで前回とメンツが一緒)
もう一匹上から殴れるポケモンが欲しく、できればトリックルーム選出のラスト1枠として入るポケモンがいないかと考えました。サマヨールを初手に出す時に弊害となりやすいのがドラパルトです。このポケモンをどうにか上から倒せないかと考えていった結果、ヒヒダルマというポケモンがいました。ヒヒダルマは拘りスカーフを持つことでドラパルトの上を取ることができ、氷柱落としで耐久にほとんど振っていないダイマックスドラパルトまで1発で倒すことができます。これは前回のサザンドラよりも簡単に通しやすいと思いました。また、ストーンエッジを入れることでリザードンも倒すことができ、前回ギャラドスで見ようとしていた枠もこのポケモン一匹で見ることができるようになりました。
ラスト1枠には、サマヨールを出しにくいサザンドラやシャンデラがいる時の勝ち筋を作れるポケモンが欲しいと考えました。まずこれらのポケモンに強く、できれば何かしらのS操作ができるポケモンはいないかと考えたところ、オーロンゲがいました。このポケモンは嘘泣きを先制で使えるため、リザードンと並べて非常に強力な火力を出すことができます。
・構築内容
(ほとんど極振りか4n、16nあたりの調整しかないので調整先は書いてません)
臆病 H4 C252 S252
154-×-98-161-105-167
サンパワー 命の珠
この構築のダイマックス枠その1。晴れダイバーンの火力ゴリ押しやダイジェットによるS操作をするのがメイン。基本的に初手で出してそのままダイマックスします。
全体技の熱風。ダイジェット用のエアスラッシュ。水ロトムやトリトドンを倒すためのソーラービーム。ダイウォールや保険の守る。エアスラッシュで使うことほぼなかった気がするし暴風でよかったかも。
打ち分けできないことやダイマックス中の火力が落ちるのが弱いため拘り眼鏡よりも命の珠の方が強いと考えています。
ヒヒダルマ(ガラル)
氷柱落とし 馬鹿力 ストーンエッジ 蜻蛉帰り
意地っ張り A252 B4 S252
180-211-76-×-75-147
五里霧中 拘りスカーフ
ダイマックスしてないのにダイマックスより火力を出せるおかしいポケモン。耐久はそこまでないが、殴られる前に倒してしまうためのあまり気にならないですw
タイプ一致の氷柱落とし。バンギラスやカビゴンを倒せたり他の技で打点を取りづらいロトムへの打点となる馬鹿力。リザードンやウインディ、シャンデラへの打点となるストーンエッジ。振り対面で逃げたりスイッチができる蜻蛉帰り。岩雪崩ではダイマックスリザードンを倒せないため仕方なくストーンエッジにしてます。
特性がすでに拘り要素を持っているため拘りアイテムと合わせるのが強いです。ドラパルトの上を取りたいため拘りスカーフにしました。
オーロンゲ
不意打ち 戯れつく 嘘泣き 電磁波
意地っ張り H4 A252 S252
171-189-85-×-95-112
悪戯心 気合の襷
最初は耐久型で考えていましたが、構築的に壁貼って耐えるよりも攻めにつなげる型の方が強いと考えたためこのような型にしました。
少し残った相手を上から倒したり、ドラパルトやシャンデラへの打点となる不意打ち。サザンドラやバンギラスの打点となるタイプ一致の戯れつく。リザードンの技を強化する嘘泣き。ダイジェットを使う時に一番火力を出せる。追い風に負けないための電磁波。
シャンデラのダイバーンやドラパルトのダイスチルなどで倒されてしまうので気合の襷を持たせることにしました。使用感としては襷ボルトロスのような感じでした。
地ならし トリックルーム 手助け サイドチェンジ
呑気 H252 B236 D20 (s0)
147-90-198-×-153-27
お見通し 進化の輝石
だいたいの攻撃を耐えることができトリックルームを展開することができます。サポート技が優秀なので最後の1匹にならない限り役割を持てます。
必要不可欠なトリックルーム。ドサイドンの弱点保険を発動させたりトリックルームではない時に相手のSを下げて上をとれるようにする地ならし。より制圧力を上げられるようにする手助け。味方のポケモンを守るためのサイドチェンジ。鬼火は命中不安定なので採用しませんでした。
手助けやサイドチェンジを採用しているためトリックルームをしない展開になっても役割を持てるようにしました。特性お見通しによって相手の動き方が読みやすくなるのも強いです。
(特に書くこと変わらないので前回の引用しましたw)
10万馬力 岩雪崩 馬鹿力 守る
勇敢 H116A252D140 (s0)
205-211-150-×-93-40
ハードロック 弱点保険
ダイマックス枠その2。トリックルーム 軸のエースとなるポケモンです。基本的には後ろから出します。
タイプ一致の10万馬力、岩雪崩。ダイナックル用の馬鹿力。2回目のトリックルーム展開をするときのための守る。
サマヨールの地ならしによって簡単に発動させられる弱点保険。簡単にAを+2できるのはかなり強いです。
噴火 熱風 ソーラービーム 守る
冷静 H236 C252 D20 (s0)
175-×-160-150-93-22
日照り 黒い鉄球
トリックルーム下では絶対先制できるため強力な火力を出せる噴火を簡単に通すことができます。構築によっては手助け噴火だけで壊滅させることができてしまいます。
超火力全体技の噴火。噴火を使えない体力になってしまった時の全体技である熱風。トリトドンやロトムなどの水タイプやドサイドンに対する打点となるソーラービーム。拘り眼鏡を読んで殴られることが多いため、そこでアドバンテージを取るための守る。
トリックルーム対策で黒い鉄球を持ってくるポケモンが一定数出てくるのを読んでこちらも鉄球を持たせています。火力に問題を感じたことはなかったのでトリックルームを軸にするなら黒い鉄球が一番安定するかなと思っています。
・選出
トリックルーム選出
ドラパルト入りの構築はドラパルトを初手に出してくることが多いのでこの選出が刺さることが多いです。お見通しで持ち物を見て耐久に振ってそうなら手助けで確実に倒しにいきましょう。命の珠とかで耐えられたら運負けということでw(よくない) バンドリとかにもこの選出でいくとトリックルームを決めやすいです。
また、最悪トリックルームが出来なくてもヒヒダルマとドサイドンのゴリ押しで意外と勝てますw
トリックルーム以外の選出
先発:リザードン+オーロンゲ
サザンドラやシャンデラのようなサマヨールを出しづらい相手がいたり明らかに封印を持ってそうなポケモンがいたらこの選出をします。先発の2匹で2匹以上倒して残りをヒヒダルマで倒すプランでいきます。対トリックルーム選出をされた時に刺さりやすいです。ラスト1枠は補助枠でいいのでリザードンを生かした方がいいかヒヒダルマを生かした方がいいかで判断しましょう。
・雑感
理論的にはかなり強そうな構築になっているもののこっちのやりたいことを押し付ける構築ではなく相手の対策に対応できるようにしている構築なので、したいことを押し付けたもん勝ちのBO1ルールでは勝ちにくい構築となってしまいました。代わりに相手の技や持ち物を判断した上で戦えるBO3ルールではかなり強い構築になっていると思います。
・最後に
結局シーズン1はほとんどサマヨールを使い続けてきてさすがに飽きてきたのでシーズン2は他のポケモンを使っていきたいなって思ってます。
あと、ランクマッチだけだとモチベ上がらないので誰かオフ開いてください!(あくまで自分では開かないw)
ということで今回はこの辺で
、(・ω・)ノシ
リザコースイッチトリパ
どうもカントナですД(Д・X・)ノ
今回は、特にいい結果は残してないもののそれなりに自信のある構築ができたので書きました。ちなみに、先日行われたてんめぐおふでは3-3で予選落ちしましたw
・構築経緯
まず、この環境の特徴として物理ポケモンが強い、S種族値100以上のポケモンが少ないという2点があると感じました。その環境に刺さるポケモンはもちろんS100以上の特殊アタッカーです。そんなポケモンはいないかと見てみたところ、リザードンがいました。このポケモンはS種族値100で環境にいるほとんどのポケモンの上をとることができます。また、C種族値109と数値的には火力をそこまで出せないものの特性サンパワーを使うことで強力な特殊技を繰り出すことができます。そんなリザードンは上にあげた条件にあったポケモンであると考えこのポケモンを軸に構築を考えることにしました。
リザードンを軸にする上で必要なことは、特性を活かすために天候を晴れにすることです。天候を晴れにするには特性日照りのコータスやキュウコンを使うか日本晴れをリザードンよりも先に使えるエルフーンなどが必要となります。この中で一番強そうな構築を組めそうだと考えて選んだのがコータスでした。理由は、リザードンは上から高火力を出せるのに対してコータスはS種族値20という下から噴火という強力な技を出せるポケモンであるためトリックルームを絡めたスイッチ構築が組めると考えたからです。ちなみにスイッチ構築がなぜ強いかというと、相手が追い風を軸にした構築ならトリックルームをすることで有利になり、トリックルームを軸にした構築ならこちらも遅いポケモンをだして相手に有利を取られずにターンを稼いでトリックルームが切れた時に上から一方的に高火力を出せるため、幅広い構築に有利になりやすいからです。
次に、スイッチ構築にする上で必要なトリックルーム要員を考えました。始めはゴチルゼルやイエッサン+ブリムオンで考えていましたがあまりしっくりこなく頭を抱えていたところ、サマヨールといういいポケモンを見つけました。サマヨールは進化の輝石を持つことで耐久力が非常に高くなり一撃で倒されることがほとんどなく、また地ならしや凍える風といった相手のSを下げるスイッチ構築として欲しい技を覚え、さらに手助けやサイドチェンジといったサポートポケモンとして欲しい技も覚えてくれるため適していると思いました。
コータスは晴れもあって炎技の火力は出せるものの他の技の火力はあまりなく、トリックルーム下の制圧力に欠けます。なのでもう一匹遅い強力なポケモンが欲しいと考えました。そのようなポケモンとしてあげたのがドサイドンでした。ドサイドンはS40ととても遅くA140と高い攻撃力を持っていて、さらにサマヨールの地ならしによって弱点保険を発動させることによって非常に強力な技を出すことができます。トリックルーム下での制圧力を上げるポケモンとして必要なポケモンだと思ったのでいれました。
上4匹でスイッチ構築の軸はできあがったので残り2枠は補完のポケモンを入れるべきだと考えました。ここで求められるのはこの構築の起点要員であるサマヨールが一撃で倒されるのを防ぐこと、トリックルームができない場合の勝ち筋を作ることです。
サマヨールが一撃で倒される可能性を考えたところ、手助けを絡めた命の珠持ちドラパルトのダイホロウや晴れ下の命の珠持ちリザードンのダイバーンがありました。これらを1匹で見るのは難しいと考えたため別々に見ることにしました。
まず、ドラパルトの場合はサイドチェンジで悪タイプで受けながら倒すのがいいと考えたため、悪タイプで弱点をつけるサザンドラがいいと考えました。拘り眼鏡を持たせることによってダイマックスされても流星群で一撃で倒せます。
次にリザードンは岩技で倒すのがいいと考えました。岩技を使うリザードンに強いポケモンとしてはバンギラスが挙げられますが、軸の4匹は水や地面が重く晴れていないときにトリトドンを倒せないという点があったためバンギラスは合わないと考えました。そこで他のポケモンを考えたところ水地面を半減で受けられパワーウィップでトリトドンに打点があるギャラドスがいいと考えました。
サマヨールを守ることを重視したポケモンを補完としていれましたが、2匹ともそれなりに素早くトリックルームがない状況での制圧力は十分にあると考えられたためこの2匹が補完として適していると思いました。
・構築内容
臆病 H4 C252 S252
154-×-98-161-105-167
サンパワー 命の珠
調整先
耐久よりも火力が欲しいためCS極振り
この構築の軸となるポケモン。晴れ下のダイバーンで等倍以上のポケモンは倒せる。ワンチャン半減のポケモンでも倒せるくらいに強い。
この指止まれや怒りの粉で起点作りしてくる構築が一定数あるため全体技である熱風。タイプ一致のエアスラッシュ。上2つで倒しにくい水や岩タイプに抜群をつけるソーラービーム。トリックルームが切れるまでのターン稼ぎ用の守る。攻撃技に困ることはなかったのでこれでいいと考えました。
流星群 大地の力 熱風 蜻蛉帰り
臆病 H4 C252 S252
168-112-110-177-110-165
浮遊 拘り眼鏡
調整先
より確実にダイマックスドラパルトやサザンドラを倒すためにC極振り
Sもミラーやミミッキュを考えると下げれないため極振り
上にも書いたようにドラパルトやサザンドラを倒すためのポケモン。終盤に残せればトリックルーム下で削りきれなかったポケモンを倒すポケモンとして使えます。
ドラパルトやサザンドラを倒すための流星群。ウインディやドリュウズ、バンギラスといった地面弱点のポケモンが多いため大地の力。ラストアーマーガアと対面したとき炎技がないと打ち負けるので熱風。火炎放射でないのはリザードンと同じ理由。初手にドラパルトやサザンドラを出されなかった時にスイッチしやすい蜻蛉帰り。ミミッキュの皮を剥がしながら後ろに繋げるのも強い。悪の波動はタイプ一致という理由で打つなら流星群の方が強いので抜きました。
意地っ張り H36 A252 B4 D4 S212
175-194-100-×-121-128
威嚇 拘りスカーフ
調整先
リザードンをより倒せるようにするためにA極振り
H:16n-1
B:余り
D:余り
S:準速ウオノラゴン+1
上にも書いた通り初手でリザードンを倒すためのポケモン。最初は火力を求めて拘り鉢巻で考えていましたが、サンパワー命の珠ダイジェットを耐えられないため拘りスカーフに。基本的にリザードンとの対面でSがバレる選出をされないため拘りスカーフがバレにくいです。
タイプ一致技の滝登り。トリトドンを倒すためのパワーウィップ。リザードンを倒すためのストーンエッジ。ドラパルトやサザンドラへの打点となる氷の牙。ダイマックスする予定は基本ないので飛び跳ねるはいれませんでした。
特性威嚇があるため対リザードン以外にも初手に出してサマヨールのトリックルームをしやすくできます。また耐性が優秀であるため受けポケモンとしても使えます。あまりサイクル戦にはなりませんが、3-2になった時に威嚇を回すことでより有利な対面を作れます。
地ならし トリックルーム 手助け サイドチェンジ
呑気 H252 B236 D20 s0
147-90-198-×-153-27
お見通し 輝石
調整先
H:16n-1よりもダメージ効率がいいため極振り
B:11n
D:余り
S:最遅
今作のクレセリア枠。だいたいの攻撃を耐えることができトリックルームを展開することができます。サポート技が優秀なので最後の1匹にならない限り役割を持てます。
必要不可欠なトリックルーム。ドサイドンの弱点保険を発動させたりトリックルームではない時に相手のSを下げて上をとれるようにする地ならし。より制圧力を上げられるようにする手助け。味方のポケモンを守るためのサイドチェンジ。鬼火は命中不安定なので採用しませんでした。
手助けやサイドチェンジを採用しているためトリックルームをしない展開になっても役割を持てるようにしました。特性お見通しによって相手の動き方が読みやすくなるのも強いです。
10万馬力 岩雪崩 馬鹿力 守る
勇敢 H132 A252 D124 s0
207-211-150-×-91-40
ハードロック 弱点保険
調整先
AD極振りの方が効率はいいですが、物理環境なのでHを振ることで物理耐久を上げるようにしました
H:16n-1
A:極振り
D:余り
トリックルームアタッカー。火力も耐久力も高いためサマヨールと並んでいても十分トリックルーム下の制圧力があります。
味方を巻き込まない地面技の10万馬力。全体技の岩雪崩。ダイナックル用の馬鹿力。命中安定を考えてアームハンマーではなく馬鹿力にしました。ダイマックス技で無理矢理倒しに来るところを守って弱点保険を発動させるための守る。
特性のおかげでダイマックスしたら一撃で倒されることはほとんどなく、弱点保険と非常に相性がいいポケモンです。地ならしで発動できるのも強い点です。間違いなく現環境最強のトリルアタッカーだと思います。
噴火 熱風 ソーラービーム 守る
冷静 H236 C252 D20 s0
175-×-160-150-93-22
日照り 木炭
調整先
H:16n-1
C:極振り
D:余り
トリックルームアタッカー兼晴れ役。トリックルーム下でなくても晴らすことが重要な時もあるので出していきます。
炎最強技である噴火。噴火の威力が落ちた時用の熱風。炎技の通らない水や岩に対する打点となるソーラービーム。生き残って天候を晴れにする役割を残すための守る。
トリックルーム下での晴れ噴火はとても強力で等倍以上のポケモンに大ダメージを与えることができます。手助けを合わせることで受け出しもできない火力を出すことができるのでより確実に相手を倒していけます。
・選出
基本選出
後発:コータス+何か
おそらく何らかのトリックルームを対策した先発をしてくるためサマヨールをコータスに交代して初手からダイバーンで一匹ずつ倒していきます。おそらくリザードンが先に動いて1匹倒すのでコータスは生き残り、リザードンが倒された後にサマヨールを出してトリックルームを展開することで有利に立ち回れます。
ドラパルト入り構築
後発:ドサイドン+何か
基本的にドラパルトが初手に出てくるのでサザンドラで対応していきます。サイドチェンジを読まれたら諦めましょう。おそらくはサザンドラのスカーフを読んでダイマックスしてくれると思うのでサイドチェンジしてサザンドラでダイホロウを受けながら眼鏡流星群で倒してアドバンテージをとっていきましょう。あとはトリックルームを展開して有利に進めていきましょう。
後発:ドサイドン+何か
初手エルフーン+リザードンでくるはずなのでギャラドスのストーンエッジでアドバンテージをとっていきましょう。外したらドンマイですw リザードンを倒したらトリックルームを展開して有利に進めていきましょう。
後発:ドサイドン+何か
今後サマヨールが流行ったらダメージ計算されて変わってしまうかもしれませんが今までは初手エルフーンウインディでサマヨールを飛ばそうと考えてくる人が多かったです。威嚇を入れれば確実に耐えるのでギャラドスをドサイドンに下げながらトリックルームを展開していきましょう。一応サマヨールはA+4ウインディのダイバーンをほぼ耐えるのでギャラドスを出さなくてもトリックルームできます。
対トリックルーム構築
基本的にこの指止まれや怒りの粉を使うポケモンが多いためリザードンの熱風+サザンドラの蜻蛉帰りでドサイドンやコータスを出しながらトリックルームに対応していきましょう。そのあとは同速ゲーです。ほとんどミラーになるため避けられない局面になりがちです。トリックルームターンを凌げるプランが見えたならリザードンまでダイマックスを残せれば勝てると思います。
・最後に
先週のDEX優勝もリザードン+コータスのトリックルームパーティ、そしててんめぐおふもベスト4のうち3人がリザードン、コータス、ドサイドンのどれか2匹を絡めたスイッチないしトリックルームパーティ、さらには予選であたった6人のうち3人(うち1人は2好きさん)も似たような形のパーティを使っていたので、このようなPTが現環境最強のPTなんだと感じました。似たようなPTを使っているとどうしてもどこかで同速ゲーになってしまい運になってしまいがちです。実際、予選で同速ゲーになり僕は負けて予選落ちしました。このような負け方で試合を落とすのはあまり好ましくないため今後は別のPTを使っていきたいと思います。
ということで今回はこの辺で
、(・ω・)ノシ
※追記
SDテキストを追加しておきます
Charizard @ Life Orb
Ability: Solar Power
Level: 50
EVs: 4 HP / 252 SpA / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Heat Wave
- Air Slash
- Solar Beam
- Protect
Hydreigon @ Choice Specs
Ability: Levitate
Level: 50
EVs: 4 HP / 252 SpA / 252 Spe
Timid Nature
- Draco Meteor
- Earth Power
- Heat Wave
- U-turn
Gyarados @ Choice Scarf
Ability: Intimidate
Level: 50
EVs: 36 HP / 252 Atk / 4 Def / 4 SpD / 212 Spe
Adamant Nature
- Waterfall
- Power Whip
- Stone Edge
- Ice Fang
Dusclops @ Eviolite
Ability: Frisk
Level: 50
EVs: 252 HP / 236 Def / 20 SpD
Relaxed Nature
IVs: 0 Spe
- Bulldoze
- Trick Room
- Helping Hand
- Ally Switch
Rhyperior @ Weakness Policy
Ability: Solid Rock
Level: 50
EVs: 132 HP / 252 Atk / 124 SpD
Brave Nature
IVs: 0 Spe
- High Horsepower
- Rock Slide
- Superpower
- Protect
Torkoal @ Charcoal
Ability: Drought
Level: 50
EVs: 236 HP / 252 SpA / 20 SpD
Quiet Nature
IVs: 0 Atk / 0 Spe
- Eruption
- Heat Wave
- Solar Beam
- Protect
(VGC17)スタンアンチ雨テテフ(再投稿)
どうもカントナですД(Д・X・)ノ
以前エモルガムに寄稿したものの再投稿です
戦績
(自分が)W杯予選Bグループ優勝
(DTが)Day2 4-3(3敗目は一番最後)
・構築経緯
雨構築なのでペリッパー+ゴルダックをベースとして考えていきました。まず、カプ・コケコなどのからくる電気技を受けられるガブリアスを入れ、できれば上から倒したかったので拘りスカーフを持たせることに。次にエルフーンの自然の力Zやエレキフィールドを変える必要があると考えカプ・テテフを。次にカミツルギやトリックルームがキツイと考えてマッシブーンとテッカグヤを入れました。しかし、これでは相手のギガイアスが重かったので、一番怪しいと感じたテッカグヤをメタグロスに変えました。パッと思いついたポケモンで組みましたが割といい形になり、欠点はあったもののそこを補うと違うところがダメになってしまうと考えたため、この6体で一番いい調整を考えていきました。
・個別解説
()はDTが当日使ったもの
潮水 暴風 追い風 守る
控えめ(臆病)
136-×-120-161(147)-90-117(128)
H4 C252 S252
雨降
気合の襷
普通のCS襷ペリッパー。控えめの方がいいと考えた理由はペリッパー+マッシブーンと並べた時にマッシブーンから先に動くことで潮水の威力をあげて攻撃できるようになったり、無補正H4D140カミツルギを暴風で確定で倒せるようになったり、補正有HD252テッカグヤでも威力が上がった潮水で半分以上のダメージが入るようになるからです。
技は、暴風、追い風、守るは確定で水枠を潮水か熱湯どちらににするかですが、僕は潮水一択だと思っています。というのも短期決戦が求められる雨構築では火傷よりも1匹ずつ確実に倒しにいける方が大切だと考えたからです。もちろん半分以上削らなければなりませんが、取り巻きをペリッパーより速くしておくことで威力をあげやすくしておけば割と威力130を出せるようになると思います。
この構築での役割は、もちろん雨を降らせることです。雨を降らした方が動きやすいように構築を組んでいるので初手でも裏からでもできるだけ選出した方がいいです。また、雨に加えて追い風をすることでさらに圧力をかけてこちらの動きやすい盤面を作ります。Cは低いですが、技の威力が高いため追い風下での制圧力は低くないため腐りにくいです。間違いなくこの構築の要です。
DTは、控えめの方が潮水を生かしやすいし威力が高い方が強いと言ったのですが、この辺のSを意識て抜いているカプ・レヒレを警戒して臆病にしていました。
ハイドロポンプ 熱湯(アンコール) 冷凍ビーム 守る
156-×-98-161-100-137
H4 C252 S252
控えめ
すいすい
水Z
普通のCS水Zゴルダック。
技も普通のハイドロポンプ、熱湯、冷凍ビーム、守る。アンコールよりも熱湯の方がいいと考えた理由は、先ほども書いたように雨構築は短期決戦が求められるため、アンコールをするなら攻撃した方がいいと考えたからです。
この構築での役割は、雨アタッカーです。以上。(普通すぎて書くことなかった)
DTは、前日のDay1でライチュウのアンコールが活躍していたのを見てアンコールを入れたそうです。
地震 ドラゴンクロー 岩雪崩 炎の牙
190(185)-179-116-×-122(125)-150(152)
H52(12) A100 B4 D132(156) S220(236)
意地っ張り
鮫肌
拘りスカーフ
HD:無補正C252カプ・テテフのムーンフォース、補正有C252ドレディアのリーフストームZを15/16で耐え
A:無補正H4カプ・コケコをダブルダメージ地震で確定1
S:最速フェローチェ抜き
努力値が足りないので最低限の数値に振り切りました。本来はDを+1、S〜+1か2したいところでしたが、一番必要なAは削れないためこの調整に至りました。ゴルダックやマッシブーンがガブリアスに圧をかけているため、拘りスカーフガブリアスを意識する必要はないと考え、Sはある程度落としてもいいと考えました。
持ち物は、カプ・コケコの上をとって地震を当てるために拘りスカーフ。
技は、タイプ一致の地震とドラゴンクロー、テッカグヤやカミツルギへの打点となる炎の牙、ギャラドスや怯みを狙える岩雪崩にしました。カプ・レヒレやカプ・ブルルを考えて毒突きを入れるのもありでしたが、カプ・レヒレは地震+何かで倒しに行く動きをすればよいと考え、カプ・ブルルの構築はそもそも雨が重いためさらに対策する必要はないと考えたため採用しませんでした。
この構築での役割は、カプ・コケコなどの電気ポケモンの処理や最後の詰めをすることです。水タイプを主軸とする雨にとって電気タイプは天敵です。相手はほぼ100%出してきます。そこを倒すのに最適なポケモンは拘りスカーフガブリアスだと考えました。もう一つガブリアスの仮想敵である炎タイプを雨で呼びにくくしているのはアンチシナジーですが、逆に雨+ガブリアスで炎タイプの選出を抑えることでマッシブーンやメタグロスが動きやすくすることができます。また、このルールでは浮いているポケモンが少なく地震の一貫性を作りやすいです。そのため、ペリッパー+ゴルダックや追い風展開で相手のポケモンを地震圏内にし、最後に地震で一掃するのがとても強いです。
155-×-95-198-135-140
H76 C236 S196
控えめ
サイコメイカー
電気Z
HD:フィールドなし無補正C252ライチュウの10万ボルト+無補正C252珠カプ・コケコの10万ボルト耐え
C:余り
S:最速ドーブル抜き
この構築唯一の地雷枠。
雨構築は上からゴルダックを倒しにくる自然の力Zエルフーンやコケコライチュウが重いためそこを対策する必要があると思いました。先制技を防げるものとフィールドを変えるものが必要だと考え、その条件を満たしているのがカプ・テテフだったので入れました。
持ち物は、この6匹に決めてカプ・レヒレやテッカグヤの処理が面倒であることに気付き、持ち物で悩んでいたこの枠をそこの対処に使えばいいと考えて電気Zを持たせました。無補正H252カプ・レヒレを確定1発、補正有H252D20テッカグヤまで確定1発。
技は、サイコキネシスとムーンフォース、守るは確定で、カプ・レヒレを一発で落とすために雷を採用。雨なのでZを使ってからも命中不安に怯えず使えるので問題ないと思いました。
この構築での役割は、カプ・レヒレを筆頭とする水タイプの処理やエレキフィールドを変えることによって比較的通りのいい電気技の威力を抑えること、エルフーンの自然の力Zを止めることです。この構築には電気タイプや草タイプがいないため相手の水タイプを突破するのが面倒です。そのため、水タイプがいる場合はしっかりと電気Zを当てていきましょう。カプ・コケコやZエルフーンに出すときZが腐りそうな気がしますが、カプ・コケコの構築には大抵テッカグヤかカプ・レヒレ、Zエルフーン構築には絶対カプ・レヒレが入っているのでそこまで腐ることはないと思います。基本的にはゴルダックが出しにくい構築に出していく感じでいいと思います。
馬鹿力 毒突き 冷凍パンチ 守る
182(183)-200-159(160)-×-96-118(117)
(H4) A180 (B4) D180 S148(140)
意地っ張り
ビーストブースト
命の珠
HD:補正無拘り眼鏡カプ・コケコのダブルダメージマジカルシャインを15/16で耐え、補正無珠カプ・コケコのフィールド下10万ボルト確定耐え
A:補正無H244B140ポリゴン2を馬鹿力で13/16で1発、無補正H4カプ・コケコを毒突きで確定1発
S:準速ペリッパー+1
ペリッパーのSを抜くこと、倒したいポリゴン2に入るダメージを考えて配分しました。
持ち物は、Zを切った後の馬鹿力や毒突きのダメージが倒したいところを微妙に倒しきれないのを見て珠にしました。反動ダメージが痛いですが、落とせる範囲が広がることを考えると珠の方が構築的に合っていると思います。
技は、タイプ一致の馬鹿力、カプ系などのフェアリータイプへの打点となる毒突き、ガブリアスなどのドラゴンタイプや地面への打点となる冷凍パンチ、守る以外ないと思います。
この構築での役割は、トリックルームをしてくるポリゴン2やヤレユータン、倒すのが面倒なカビゴンやテッカグヤあたりを強引に倒していくことです。一致珠馬鹿力は強力で等倍以上のポケモンなら大抵半分以上体力を削ることができ、横と合わせて無理矢理倒しにいくことができます。また、毒突きと冷凍パンチによって倒せる範囲がかなり広く、追い風下で暴れさせることで相手をより早く倒すことができ、短期決戦に持ち込みやすくします。また、地面半減で防御が高いためガブリアスの地震を巻き込んでもそれほどダメージが入らないため、どんどん巻き込んで撃っていきましょう。
コメットパンチ バレットパンチ 思念の頭突き アームハンマー
187-193-150-×-110-102
H252 A164 S92
意地っ張り
突撃チョッキ
H:極振り
A:余り
S:追い風下で準速フェローチェ抜き
突撃チョッキメタグロスのいい配分がなかったので、Sだけを意識して振りました。
持ち物は、できるだけ後出ししたく、弱点保険を持たせても自分から発動させるいい方法がなかったので突撃チョッキにしました。カプ・コケコの前で突っ張りたい場面が割とあるのでチョッキでいいと思いました。
技は、変化技を入れられないのでタイプ一致のコメットパンチ、バレットパンチ、思念の頭突き、カビゴンやポリゴン2、鋼タイプへの打点としてアームハンマーを採用しました。対コケコを考えて地震を入れるのもありでしたが、対カプ・レヒレを考えてコメットパンチにしました。
この構築での役割は、トリックルーム対策、主にポリギガ対策です。基本的にメタグロスはポリゴン2+ギガイアスという並びに対してあちらからは明確な打点がないのにこちらからは打点があるというかなり有利に立ち回れるポケモンであるため、雨で厄介なポリギガ対策として入れています。他にも、耐久が高くてSがそんなに早くない、アームハンマーでSを落とせる、先制技が使える点からトリックルーム対策としてはかなり優秀なポケモンです。
最初はカミツルギが重いと考えてテッカグヤを入れていました。しかし、テッカグヤだと電気が重くなったりポリギガに対してそこまで圧力をかけられないためあまり意味がないと感じました。そこで目をつけたのがメタグロスです。カミツルギにもそれなりに強くてポリギガに圧倒的に強いのでテッカグヤよりも合っていると思い入れました。
・選出と立ち回り
BO3での話をします。BO1と違ってBO3では、大体の構築は雨対策を薄くしているため1戦目は負けてもいいから技と持ち物と立ち回りを探ってくる戦い方をしてくる人が多いと思われるので、その前提のもとで書いていきます。なのでレートとかだと違う選出をされるかもしれません。
vs GACT(ポリギガ以外)
基本雨が刺さるのでゴルダックとガブリアスを通す立ち回りをすれば勝てます。もし、雨対策をされててゴルダックを通しにくそうだったら2戦目はカプ・テテフを出していきます。
vs GACTポリギガ
カプ・コケコ入りのポリギガ構築はそれなりにやってる人ならカプ・コケコ+ギガイアスで来るはずです。なのでそこに刺さるガブリアスとマッシブーンを出していきましょう。もし、他の先発で来られてもそこまで不利にならない選出のはずです。後は雨選出をしているならギガイアスを、していないならカプ・コケコを早めに処理することで有利に進められると思います。
vs DJパ
十中八九先発カプ・レヒレ+ポリゴン2できます。DJ本人もそう出してきたので間違いない。DJパはカプ・レヒレ以外で格闘技を受けることができず、また初手の並びからカプ・レヒレはやられることはないと読んで突っ張ってきてくれるので、電気Zでカプ・レヒレを、馬鹿力でポリゴン2を狙っていきましょう。交代されてもかなりのアドを取れるのでそこから負けることは殆どないでしょう。2戦目はカミツルギを持ってくると思うのでガブリアスを出していきましょう。
vs DJコケコ
基本vsGACTポリギガとすることは同じです。ただ、こちらにはカプ・コケコ、ギガイアスに加えカミツルギという厄介なポケモンがいます。できるだけ1戦目で持ち物を探って2戦目にどう処理するかを考えていきましょう。
vs NBA
トリックルームを展開されなければ何も怖くないのでトリックルームを全力で止めにいきましょう。後はペリッパーが結構刺さってるのでペリッパーを大切にしながら戦っていきましょう。Zは処理の面倒なメタグロスに使いましょう。
vs バルジーナ
初戦は相手のバルジーナのSを探りましょう。とりあえず初戦はバルジーナを水Z+潮水(シードじゃなかったらハイドロポンプ+潮水)に集中して、ペリッパーの方がSが速いなら2戦目も同じ動きで、バルジーナの方がSが速いなら2戦目はカプ・テテフ+何かでバルジーナを上から縛って3戦目はカプ・テテフを上から倒せるポケモンを出してくると思うのでまたペリッパー+ゴルダックでいきましょう。
vs フワライド
フワライドはガブリアスの岩雪崩+メタグロスの火傷込みサイコフィールド思念の頭突きで落ちるかバレットパンチ圏内に入れることができるので、初手は鬼火で来るであろうフワライドを落とし、裏から雨の並びを作って詰めていきます。2戦目以降も同じでいいと思います。追い風をしてきたら相手は雨下でメタグロスを突破するのが困難になると思うので、それを生かしてゴルダックやガブリアスを通していきましょう。
vs ヤレユータントリパ
カプ・テテフ入り
猫騙し入り
カプ・テテフ入りなら猫騙しは考えにくいので初手から雨の並びでヤレユータンを縛り、猫騙し入りならサイコフィールドで猫騙しを防ぎながらヤレユータンを縛っていきましょう。トリックルームを展開される前にヤレユータンを倒すことを意識しましょう。
vs Zエルフーン
初戦は、相手はこちらのペリッパー+ゴルダックからペリッパー交代カプ・テテフの流れを嫌って初手エルフーン+カプ・レヒレで来る可能性が高いのでそれを読んだ選出を。両方突っ張ってカプ・テテフを落としに来ると思うので電気Zでカプ・レヒレを、暴風でエルフーンを倒しアドを取っていきましょう。2戦目はそう簡単にはいかないのでZ対策になるカプ・テテフを裏におき、代わりにマッシブーンを前に出しましょう。おそらくカプ・コケコが初手から来ることはないのでマッシブーンはかなり通ると思います。後はZを誘ってカプ・テテフを合わせていきましょう。相手は雨を警戒してエルフーンを出さざるを得ないので、ゴルダックを出すと逆にカモられてしまうため出さない方が立ち回りやすいと思います。
↓キツイポケモン
ミミッキュ:誰も受けられないしトリックルームを展開して来るどうしようもないポケモン。怯ませて止めましょうw
気合の襷カミツルギ:基本マッシブーンで落としに行くが耐えられて計算を狂わされるのでかなりキツイ。早めに襷かどうか見分けておかないと負けるので1戦目にできるだけカミツルギに一撃で落とせる技を当てられるようにしましょう。
雨:他の構築が雨の対策を薄くしているようにこの構築も雨対策していませんw ただ、相手もおそらく同じなのでペリゴルミラーで頑張って勝ちましょうw 取り巻きのポケモンは囮にしても構わないと思います。
・雑感
もともと雨構築をなんとなくは考えていましたが明確な形にしておらず、DTが「BO3わかんないから雨使うわ」って言ったにもかかわらず負けて萎えていたので、「じゃあ俺が雨使ってみるわ」といった感じのノリで即興で組んで初戦敗退でいいやと思っていたワールドカップ予選で使ってみたら、まさかの優勝してしまいました。しかも、大会直前に考えたためここに書いた調整が揃っているはずもなく、カプ・テテフの努力値振りを間違えてS135になっていたりマッシブーンのSを上げる時間がなくペリッパーの潮水をハイドロポンプにしたりとかなりガバガバな状態にもかかわらず優勝できたので、ちゃんと考えて調整すればもっと強くなると思いました。
そして、DTにこの6匹に渡しましたが、その時はまだ「自分で考えた構築を使いたい」と言って使うのを渋っていました。しかし、結局Day2直前になっても構築が決まらなかったらしくこの構築を使うことになりました。
構築を渡したのがDay2の2日前で自分は次の日のDay1があったのであまり立ち回りを教える時間がなく、メジャーな構築に対するものは教えましたがメジャーじゃないところに対してはあまり教えられなかったので心配だったのですが、途中で3敗にならずに4-3とかなり惜しいところまで行ってくれたのでよかったです。ただ、最終戦がバルドルさんとのマッチだったので、ちゃんとエルフーン構築に対する立ち回りを教えられていれば勝てたかなぁと思い後悔しました。と言うのも、初戦は思った通り初手から電気Zでカプ・レヒレを飛ばして勝ったそうなのですが、2戦目にはゴルダックを選出し3戦目には初手にカプ・テテフを出して負けてしまったそうです。その他の負けはどちらも襷カミツルギ入りの構築だったらしく仕方がなかったかなと思いました。
・最後に
自分の方の戦績がふるわなかった分こちらがそれなりの結果を残せたのでよかったです。
以上。(前の記事に書いてしまったので特に書くことがないw)
(VGC17)ウインテテフツルギサイクルときどきバルジーナ(再投稿)
どうもカントナですД(Д・X・)ノ
今回は、 WCS2017のDay1、Day2で使用した構築について書きました。
以前エモルガムに寄稿したものの再投稿です。
実績
WCS2017 Day1 5-1
WCS2017 Day2 2-5
・構築経緯
BO3の構築で必要なことはS操作ができることとサイクルを回せることだと考えました。
まず、S操作は追い風とトリックルームのどちらかを組み込む必要があると考えました。両方組み込めるのがベストですが、このルールにおいてそれはなかなか難しくどちらかに絞ったほうが構築のバランスが良くなると考えました。そして、2つのうち対策されにくいのはどちらか考えて追い風を選びました。
追い風要員の中で一番サイクルを回しやすいのはバルジーナだと考えそこを軸に構築を組もうと決めました。今までバルジーナはほとんど使ったことがなくもともとある構築を参考にしようと思い、一番最初に思い浮かんだバルドルさんがグロリア本戦で使っていたデマルレヒレジーナを元に考えてみました。しかし、いろいろと考えているうちにバルジーナよりもポリゴン2のほうが合っているという考えに至り、そもそものコンセプトから外れてしまったのでやめました。
そして、次に思い浮かんださしすさんがせやなオープンで使っていたレヒレジーナカビゴン
【VGC2017】せやなオープンⅠ ベスト8(PT:カプ・レヒレ+カビゴン) - さめもを参考にしてみようと思いました。さしすさんとは連絡を取ることができたので、今の環境でこのレヒレジーナをBO3向けにするにはどうしたらいいか相談し、いろいろと提案してもらいました。その中で僕なりにBO3で使いやすいように煮詰めていったのが今回の構築です。
・個別解説
リーフブレード スマートホーン 聖なる剣 守る
陽気 145-215-152-*-59-177
H84A108B4D60S252
ビーストブースト格闘Z
HD:無補正C252カプ・コケコのフィールドあり珠10万ボルト、フィールドなし10万ボルトZ、フィールドあり無補正C252カプ・テテフのサイコキネシス耐え
A:無補正無振りガブリアスを手助け聖なる剣Zで1発
ポリゴン2やカビゴン、カミツルギが重いので格闘Z。手助けを合わせることでガブリアスやウインディも倒すことができるようになるので強いです。
Z持ちのポケモンはZを使い切ってしまうとその後そこまで火力がでず腐りがちですが、カミツルギはスカーフや襷、Zが多く珠や鉢巻が少ないことから分かるように素の火力で十分戦えるポケモンなのでZを持たせるのに適しているポケモンだと思います。
技は、リーフブレードと聖なる剣はどんなカミツルギにも入っていると思うので特に書きません。スマートホーンは相手のカプ・テテフやウツロイドを早めに処理したいので入れてました。最近流行りのボーマンダへの打点としても必要でした。見切りではなく守るは、守るを使うことで相手に格闘Zを警戒させにくくするためです。
この構築での役割は、他で相手するのが面倒であるカプ・テテフやカプ・レヒレに圧力をかけ、格闘Zでカミツルギやカビゴンを落としたり、Z+何かで処理の面倒なウインディやテッカグヤ、ポリゴン2を落としたり、落とせなくても赤ゲージくらいまで持って行って他で縛れるようにすることです。基本的に上を取れるので最後の詰めとしても使えます。また、カミツルギを出せば相手はウインディやテッカグヤを出してくるのでそこに合わせた行動を取りやすく面倒なその2匹の処理ルートを考えやすくなります。僕自身カミツルギをこのルールでほぼずっと使っていたポケモンなのでこういった読み合いにはそれなり自信がありました。
臆病 155-*-96-181-136-151
H76B4C244D4S180
サイコメイカー 命の珠
HB:A-1無補正A252ガブリアスの地面Z、A-1無補正A252カミツルギのスマートホーン耐え
HD:フィールドなし無補正C252ライチュウの10万ボルト+無補正C252珠カプ・コケコの10万ボルト耐え
C:余り
S:純速S96族+3
カミツルギと同じくほぼ環境初期から使っている調整のカプ・テテフ。ただ、今回はSを最速から少し落としできる限りCに振り切った型にしました。Sラインはこの構築を考えた時に多いと感じた純速96族+2ガブリアスを抜けるところまで振りました。地均し込みでS151スカーフガブリアスを抜けるように152まで振るのもありでしたが、そもそもBO3でスカーフガブリアスがそんなにいないと考え151で使いました。
最強のテテフウインディの形を作るために持ち物は珠一択でした。なぜ珠かというと、手助け珠サイコキネシスはエスパーZと同じ火力がでます。みなさん知っての通りカプ・テテフのエスパーZは等倍以上なら大抵のポケモンを一撃で倒すことができます。2匹のポケモンで1匹を集中することになるのでもう1匹のポケモンを放置してしまうことになりますが、地均しを合わせてカプ・テテフが上を取れる状況を作ることで相手にどちらかを守らせたり交代させる択を強いることができます。どちらが動いてくるかは択なので頑張って読み勝ちましょうw
技は、珠カプ・テテフなら技範囲、汎用性を考えてこの4つ以外は無いのと思ったのですぐ決まりました。
この構築での役割は、初手から出してフィールドサイコキネシスで圧力をかけていったりフィールドがなくても横のポケモンと合わせて確実に一体ずつ相手を倒していったり、また後ろに置いて交代出しまたは死に出しすることで確実にフィールドをとり相手のカプ系を無理矢理出させたり出てこなければフィールドサイコキネシスで大ダメージを与えることで有利をとることです。どこに置いても大きな役割をもっていて間違いなくこの構築の要となるポケモンでした。
さしすさんからバルジーナ、カビゴンを使うならカプ・コケコや格闘ポケモンに強く、カプ・コケコ+カミツルギにウインディを絡めることでカプ・レヒレよりも動かしやすいカプ・テテフを使ったほうがいいかも、と言われ入れてみました。一度この枠をカプ・レヒレにして使ってみましたが、ウインディとのかみ合いが悪く電気の一貫性もできてしまってサイクルを回しにくくなって使いづらくなってしまったのでカプ・テテフにしました。
フレアドライブ 地均し 手助け 守る
慎重 183-140-101-*-143-122
H140A76B4D236S52
威嚇 マゴの実
HD:フィールドあり無補正C252カプ・コケコの10万ボルトZ耐え
A:無補正無振りライチュウをフレアドライブで1発(H4振りは15/16)
S:S-1無補正S252カプ・コケコ+1、追い風下スカーフ補正有S252カプ・テテフ抜き抜き(追い風下スカーフ補正有S252カプ・テテフ抜き調整+1)
最近流行りの慎重ウインディ。基本的にはライジングさんの慎重ウインディと同じですが、慎重ウインディミラーが発生すると考え少しSを上げました。
持ち物は、耐久ウインディなら半分回復木の実以外ないと思います。結構1/4で耐えるということが多く一撃で倒される時以外は基本発動します。種類は物理型か特殊型か分かってしまうフィラとウイ以外ならなんでもいいと思いますが、僕はS下降補正ウインディは絶対使わないだろうと考えてマゴの実で統一していました。
技は、メタグロスの弱点保険を発動させるための地均し、このポケモン自体火力がないため相手が倒されないだろうと思って突っ張ってきてくれたところを無理矢理突破するための手助けは必須でした。また、このポケモンが相手の鋼タイプのポケモンにかける圧力はかなり強く、構築のエースもしくは要となりやすい鋼ポケモンを守るために集中で落としにきたりZで落としにきたりされることが多いため、守るも切れない技でした。残り1枠は流石にタイプ一致技が欲しかったのでフレアドライブか火炎放射のどちらかを入れようと思っていましたが、流石にDに厚く振ったテッカグヤの方が多いと考えてフレアドライブにしました。他にも鬼火や神速など欲しい技はありましたが、この4つを切ってまで入れる技ではないと判断し入れませんでした。
この構築での役割は、鋼、炎技受け、威嚇による物理ポケモンの牽制、鋼タイプの突破、地均しによるS操作、メタグロスの弱点保険発動などたくさんありました。特にこの構築ではテッカグヤの処理が難しくテッカグヤ入りの構築にはかなり慎重にテッカグヤを倒すまではウインディを倒されてはいけないという考えで行動する必要がありました。ただ、テッカグヤがウインディの前で素直に突っ張ってきてくれるはずがないので大体カプ・テテフの10万ボルトあたりで倒すことになってました。また、この構築には鋼タイプが2匹いるので相手のウインディや炎技がそれなりに重くそれらをこのポケモンが受ける必要がありました。なので、できるだけカミツルギやメタグロスが前にいるときはウインディを後ろに下げるということを意識して立ち回っていくことも大切でした。
イカサマ 追い風 挑発 羽休め
穏やか 205-*-125-*-143-130
H156D116S236
防塵 サイコシード
H:余り
D:11n
S:最速ペリッパー+2
雨やミラー意識でSを130まで振った普通のバルジーナ。
持ち物は、最初は半分回復で考えでいましたが、Sに振って耐久を下げているため思ったより発動せず倒されることが多かった(友達に構築を貸した時にそう言われた)のでオボンで考えてみました。しかし、雨や晴れ、ヤレユータントリパなどに無理矢理居座らせたかったり、またカプ・テテフの選出率がほぼ100%だったこともあってサイコシードの方がいいと考えました。サイコシードが発動した後引っ込めにくくサイクルを回しづらくするのではないかと思われがちですが、普通に引っ込めて問題ないと思います。
技は、一般的な型です。バークアウトや守るもありだとは思いますがどれかを切ってまで入れる技ではないと判断し入れませんでした。
この構築での役割は、基本的には追い風を展開することですが、お互いのガブリアスの地震を透かしたり、カミツルギやウインディ、メタグロスあたりをイカサマで無理矢理倒しにいくことの方が多いです。また、この構築で重いと思われる雨や晴れ、ヤレユータントリパにも積極的に出していきます。ミラーはSが勝ってることを祈りながらできるだけ倒されないように立ち回っていきましょう。
地震ドラゴンクロー 岩雪崩 炎の牙
陽気 187-179-115-*-105-169
H28A228S252
鮫肌 拘りスカーフ
H:残り
A:H4カプ・コケコをダブルダメ地震で確定1発
S:最速
最速にしているのは、以前最速カプ・テテフ抜きで使っていた時マッスルさんの最速スカーフガブリアスにやられ、ミラーした時Sが負けているとかなり辛いことがわかったからです。あと、Dに4振ることで無補正C252ウツロイドのめざめるパワー氷を確定耐えするのでそちらの方が良かったです。
この構築の元であるさしすさんの構築ではカプ・コケコが重いということだったので最初は避雷針を入れようと考えていました。しかし、メジャーであるトゲデマルやガラガラは火力がなかったりSが遅かったりとあまり追い風と相性が良くないと感じました。そこで考えたのがスカーフガブリアスでした。拘り系の持ち物は守れないことがばれるのでBO3向けではないと思われがちですが、スカーフガブリアスはBO3でも十分使えると思いました。なぜなら、ばれていないときは奇襲ができ、ばれていると逆に相手はカプ・コケコやウインディ、ウツロイドを安易に動かしづらくなりこちらのポケモンが動きやすくなります。
技は、地震は確定で、ドラゴンクローも相手のガブリアスやボーマンダを見るために必要で、炎の牙もテッカグヤやカミツルギへの打点として必要な技でした。最後の1枠は岩雪崩と毒突きで迷いましたが、岩雪崩のが一応使う機会があり、また怯みによるワンチャンを作ることができるので岩雪崩にしました。
この構築での役割は、上に書いたカプ・コケコやウインディ、ウツロイドの行動抑制や、相手の浮いてるポケモンを倒した後や浮いてるポケモンがいない構築への最後の詰めです。スカーフガブリアスは地震が一貫する構築にはかなり刺さるので、地震で削りきれるくらいの体力に他のポケモンで持っていって最後スカーフガブリアスの地震で4タテということも普通にあります。
ウインディ以外には基本巻き込み地震をしていきます。メタグロスは?と思われるかもしれませんが、メタグロスを巻き込んで逆に弱点保険を発動させて相手の意表をついて殴るということもします。もちろん巻き込み地震は、地震以外にもいい手がある時は無理にする必要はありませんが。
意地っ張り 187-193-158-*-111-94
H252A164B60D4S28
クリアボディ 弱点保険
HB:A-1無補正A252ガブリアスの地面Z耐え、補正有A252ウインディのフレアドライブ耐え
A:+2アームハンマーで補正有オニシズクモのアクアブレイクZ確定耐えカビゴンを確定1発、+2思念の頭突きで無補正B4ウインディにダメージ172~204(地均しやフレアドライブの反動ダメージ込みで1発)、思念の頭突きで半分回復木の実補正有H228B252ウツロイドを確定2発、+2アームハンマーで無補正H252B0ギガイアスを確定1発
S:S-1補正有S252ドーブル抜き抜き(ミラー意識)
メタグロスはこのルールで使った事も使われる事もほとんどなくどんな型を使うのがいいのかいまいちわからなかったのでさしすさんやメタグロスを使っていたSNOWさんに相談してみました。さしすさんが教えてくれた素早さ>火力>耐久を意識して、僕なりに欲しいと思った調整をとってみました。Sは94で足りると思ったので残りを火力に回しましたが、火力も2削ってもあまりダメージが変わらないためその分をSに回しても良かったかもしれません。
持ち物は、そもそも弱点保険メタグロスが対トリックルームに強いという意見をさしすさんからいただき、実際に使ってみて強かったのでそのまま採用しました。
技は、フィールドの補正がかかる事や対格闘に強く炎タイプにも等倍で通る思念の頭突き、カビゴンやポリゴン2、鋼タイプへの打点となるアームハンマー、A+2で打てる先制技は強いと思いバレットパンチを入れました。コメットパンチはカミツルギにスマートホーンを入れる事で採用する必要はないと判断しました。
この構築での役割は、基本はトリックルーム対策でした。ポリギガのトリックルーム構築にはかなり刺さります。また、トリックルームをしてこなかったりそもそもない構築に対しても、耐久があって弱点を突かれづらく、さらに弱点保険があるのでさらに弱点技が打たれにくくなり場持ちがかなりいいのでカミツルギやガブリアスで最後詰めに行く展開に持って行きやすくしてくれました。追い風構築以外には出せば基本活躍してくれました。追い風構築には、Sが遅く追い風展開の中で横のポケモンに負担をかけてしまうのであまり出す必要はないです。そもそも追い風要員が基本メタグロスに強いので出せないという事が多いですが。
・選出と立ち回り
BO3の初戦の出し方を書きます。2戦目以降の選出も軽く書いておきますが、勝っても負けてもまず相手のどのポケモンがキツくてこっちのどのポケモンが刺さっていたかを確認し、さらに相手のどのポケモンが刺さっていなかったか考え、そこが入れ替えられる可能性があると考えて自分で選出を決めていくのが一番だと思います。
対GACT(キュウコンなし)
電気受けがいないのでガブリアスを出したいですがとりあえず1試合目はポリゴン2を出してくるのかどうかを伺いたいのでこの選出で。ポリゴン2がきてかつ勝ったなら次はバルジーナをガブリアスに変えて、トリックルームをされて負けたならバルジーナをメタグロスに、トリックルームをされずに負けたらその時どのポケモンにやられてこちらのどのポケモンが入らなかったかを判断して入れ替えます。ポリゴン2が来なかったなら勝っても負けてもガブリアスを出していきます。
対GACT(キュウコンあり)
壁も吹雪もテテフジーナでは厳しいので初戦はとにかくキュウコンに圧をかけていきます。おそらくS操作はないのでバルジーナは必要ないと思います。ガブリアスの地震の一貫性を作って勝ちを狙っていくのが一番楽な勝ち方だと思うので、できるだけ早くテッカグヤを倒しにいきましょう。また、初手のガブリアスは構築的に地面Zを警戒してくれるのでそこも生かして立ち回っていきましょう。
対DJパ
おそらくカプ・レヒレ+ポリゴン2→ウインディ+ギガイアスでくるので初手からZとアームハンマーでポリゴン2を狙っていきます。お互いサイクルを回していく構築なのでいかに主導権を握るかが大切になっていきます。2戦目以降はおそらくカミツルギを後ろにおいて出してくると思うのでそこを警戒しながら立ち回ればいいと思います。
対DJコケコ
相手の初手として可能性の高い組み合わせがカプ・コケコ+カミツルギ、カプ・コケコ+ウインディ、カプ・レヒレ+ポリゴン2と3つあり全てに対して強い初手がないので相手とその時の気分で出しましょうw バルジーナ構築には初手カプ・コケコと考える人が多そうなのでカプ・テテフ+ウインディが無難かなと思いましたが、カプ・レヒレ+ポリゴン2と出されると簡単にトリックルームギガイアスの展開に持ち込まれてしまうためこれが正しいとは言えません。この構築は絶対にこれが正しいという回答がないので非常に難しいです。
ウインディを倒してしまえばメタグロスが刺さるのでウインディの処理を第一目標として立ち回っていきましょう。ただ、相手もそれを考えてウインディをかなり大切に扱ってくるはずなので、そこでできる隙をついて取り巻きを倒していく立ち回りをしていきましょう。相手にメタグロスがいると厄介ですが、おそらく初戦はバルジーナを警戒して出してこないと思うので問題ないと思います。2戦目以降はメタグロスがくるのを読んでバルジーナを出していくのもありです。
対マンダグロス
後発 ガブリアス+何か
基本的なマンダグロスの構築には初手テテフジーナが刺さると思います。基本的に素早さの速いポケモンを選出することになるのでトリックルームをしそうなポケモンには無理して挑発を打ちにいっていいと思います(ウツロイドとか) ガブリアスはボーマンダを倒すために持っていきます。ボーマンダさえ倒せば後は有利に進めると思うのでボーマンダを早めに倒すことを意識して動かしましょう。
対雨
後発 何か
ペリッパーゴルダックが普通にキツイのでバルジーナに頑張ってもらいますw 初手のゴルダックの水Zが完全に択なので頑張って読みましょうw 1戦目はアンコールの有無を確認するために守ってもいいかもしれません。
対晴れ
後発 何か
トリックルームされたら終わりだがカミツルギ+カプ・テテフを出した時にドレディアコータスで来られたら終わりなのでカプ・テテフ+バルジーナで。ヤレユータンがきたらメンタルハーブじゃないことを願って挑発を打ちましょう。メンタルハーブでなければ2戦目以降もそのままでいいです。メンタルハーブだったら2戦目以降は択です。ドレディアコータスならテテフジーナ、ヤレユータンならカミツルギ+カプ・テテフを出したいです。
対ヤレユータントリパ(威嚇なし)
おそらくZ+ムーンフォースでヤレユータンを落とせます。オボンだったら2試合目からは挑発を打ってトリックルームを止めにいきます。1戦失ってもいいからヤレユータンの持ち物を探って2戦目3戦目で勝ちにいきましょう。
対ヤレユータントリパ(威嚇あり)
後発 メタグロス+何か
おそらく威嚇(多分ウインディ)+ヤレユータンでくるのでカミツルギ+カプ・テテフではヤレユータンを止められません。なので挑発でヤレユータンを止めにいきます。もしメンタルハーブだったとしても横が威嚇ポケモンなら采配でそこまで圧力をかけられないはずなのでもう一回挑発を入れて采配できないようにします。そうすることでトリックルーム下の圧力が下がりターンを稼がことができます。
対 テテフジーナ
相手にウツロイドがいればバルジーナではなくカミツルギを先発においてもいいですが先に追い風をした方が基本的に有利になるので難しいところです。相手もほぼ確実にバルジーナを出してくるのでメタグロスが腐っており実質5vs6になってしまうのでどうしても不利になりがちです。カビゴン入りとかなら5vs5ですが。初手で出し負けないように読みましょうw
おそらくバルジーナのSをあまりあげていないので初手で対面しても負けると読んでウインディ+カプ・レヒレでくると思います。ウインディ方向にZとサイコキネシスを集中するのが安定な気がしますが、前にそれをしたらバルジーナに交代されたのでカプ・レヒレ側を狙うかムーンフォースをウインディ方向に打つのもありかもしれません。おそらく相手もサイクルを回す構築のはずなのでお互いサイクル合戦になります。追い風を展開されていない場にバルジーナを投げていくことが重要になります。
対テテフライド
それなりに耐久を振られてない限りガブリアスの岩雪崩+火傷状態のメタグロスのフィールド思念の頭突きでフワライドを落とすかバレットパンチ圏内に持っていくことができるので追い風を展開させずに処理できると思います。あとは、鬼火を避けることを祈りましょう。避ければフワライドを何もさせずに処理できることになるので。
あとは、この構築には重いポケモンがいます。具体的に言うとテッカグヤ、ウインディ、ガラガラ、キュウコン、ミミッキュ、ボーマンダ、ギャラドスです。なので、これらのポケモンの処理ルートだけ簡単に書いておきます。
テッカグヤ:基本的にはウインディに倒してもらいたいですが、もちろん対面させてはもらえないのでウインディを前に出して他のポケモンを出してもらってそれらを倒しテッカグヤを残して3vs1くらいに持ち込むのがベスト。もちろん集中で落とせそうなら落としに行きますが、威嚇が入ってしまうと格闘Z+10万ボルトでも落とせないので先にウインディを倒してから集中を狙っていくというのもありです。ただ、鋼、炎技はこちらに刺さるのでできるだけテッカグヤには後ろに下がってもらいたいのでサイクルを回してウインディをテッカグヤの前に置くようにしましょう。
ウインディ:ガブリアスを出せる構築ならあまり問題ではないのですが、そうでない構築だと倒すのが厄介です。それでも、鬼火を持っていなければメタグロスにフレアドライブを打ってきてくれて+2思念の頭突きで倒すことができます。一番厄介なのは鬼火を持ってるウインディです。メタグロスを鬼火で腐らせてきて+2しても思念の頭突きで倒せなくなってしまいます。他にウインディを倒す方法は格闘Z+サイコキネシスです。これは威嚇+他フィールドでもほとんど倒すことができます。フィールドを取りに行って手助け+サイコキネシスで倒しに行くのもありです。交代されても大ダメージを与えられるので強いですが、もう片方を他フィールドにするポケモンに変えられてしまうと倒せず半分回復木の実を発動させてしまうのでカプが残っているならあまり使わないほうがいいです。一番決めにくいですが、カミツルギを後出しして手助け+格闘Zで倒しに行くという手段もあります。とりあえず半分回復木の実を発動させないように倒しに行くことを意識しましょう。
ガラガラ:単体ならあまり問題ないのですが大体横にテッカグヤを置かれるのでかなり厄介です。ウインディ+バルジーナをできるだけ対面させるようにしましょう。あと、カプ・テテフもガラガラには強いので出しておきましょう。
キュウコン:受ける分にはあまり問題ないですが、オーロラベールを展開されるとテッカグヤやカビゴン、ガブリアスを倒すのがかなり厄介になるのでキュウコンがいる構築にはガブリアス+メタグロスを初手に出してキュウコンに圧力をかけていきます。キュウコンが守るかどうかの択になるので3回中2回勝てば勝てますw
ミミッキュ:カプ・テテフ+バルジーナが完全に腐ってしまうので厄介です。Zかメンタルハーブか気合の襷かで処理の仕方が変わります。1戦目はガブリアス+カミツルギで気合の襷かどうか探っていきましょう。気合の襷でないならそのまま2戦目以降も初手を変えなくていいですが、気合の襷でかつトリックルームをしてくるならバルジーナで挑発を入れに行きましょう。
ボーマンダ:カミツルギやウインディを腐らせてきて地均しでS操作をしてき、突撃チョッキでムーンフォースを耐えてくるのでかなり厄介です。一番簡単に倒す手段はガブリアスのドラゴンクローなので後投げでボーマンダの前にガブリアスを投げて圧力をかけていきましょう。また、バルジーナに対して打点がないためバルジーナで詰めることもできます。地均しをさせないためにメタグロスを対面させるのもありです。
ギャラドス:こちらも単体なら厄介ではないのですが、ガラガラが大抵いるためこちらからギャラドスを一発で落とす手段がなくなり竜の舞をほぼ確実に積まれてしまいます。S+1でもガブリアスは抜かれないので竜の舞を積まれるまでに岩雪崩圏内にいれられるように立ち回るか、バルジーナで追い風を展開しておいて上を取れるようにしましょう。
雑感(主に世界大会からの反省)
言い訳みたいになってしまいますが、次の世界大会に向けてや初めて世界大会に行く人に向けて書いておきたいと思ったので書きました。
Day1での負け試合
ドーブル+ポリゴンZでトリックルームを展開しながらウインディ、カプ・ブルル、ギガイアスで攻めてくる構築でした。そもそもドーブル系の構築は切り気味だったのできつかったのですが、さらにウインディ+カプ・ブルルというこちらの構築で厄介なウインディの突破を困難にさせる組み合わせが入っていてさらにキツかったです。選出画面でかなりキツイのきたけどウインディに鬼火がなければワンチャンと思っていましたが、ウインディに鬼火はあり絶望。1戦目はドーブルのがむしゃらでバルジーナを突破され終わったかと思いきやカミツルギが自覚を見せHP残り1で耐えて勝ち。2戦目も鬼火を避けて勝ったかと思いきやアームハンマーを外してトリックルームを展開されて負け。3戦目は鬼火を当てられウインディを突破できずに負け。
Day2での負け試合
1:ウツロイド+ギャラドス+ガラガラ@3何か。そこまでいないと思っていたギャラドス+ガラガラにいきなりマッチング。それでもS操作がなかったのでバルジーナでいけるかと思ったが相手のプレイングスタイルを掴めず負け。守らせるタイミングやこちらの守るを読んで動いてくるタイミングが不規則すぎて最後まで頭にずっと?を浮かべたまま対戦が終わってしまいました。ここまでプレイングが噛み合わない人は久しぶりにみました。
2:カプ・コケコ+ライチュウ+キュウコン+ガブリアス+ミミッキュ+カビゴン?。キュウコンとミミッキュがいてめんどくさいなと思いましたがどちらもガブリアス+カミツルギorメタグロスで突破するポケモンだったのでその形を作ることを意識しました。1戦目はガブリアス+メタグロスでミミッキュを突破し後から出たキュウコンもメタグロスで突破して勝ち。2戦目もメタグロスに鬼火をいれられるもミミッキュを突破し有利に。しかし、キュウコンvsガブリアス+カミツルギの盤面で同速勝負に負けて同時に2匹失い一気に不利に。それでもカプ・テテフがカプ・コケコの10万ボルトを耐えれば勝ちという盤面に負けたが2~3割りの乱数を引かれカプ・テテフが落とされて負け。3戦目は初手で択負けし不利に。しかし、またカミツルギとキュウコンの同速で勝てば巻き返せそうな状況でキュウコンに先にオーロラベールを展開されガブリアスに格闘Zを耐えられて炎の牙でカミツルギが落とされて負け。対戦相手の方はその日めちゃくちゃ凍らせたり怯ませたりとかなり運がいい人だったらしいですw
3:ボーマンダ+テッカグヤ+ウツロイド+ギガイアス+ウォーグル+ガラガラ。ボーマンダとテッカグヤという突破しにくいポケモンが2匹いてかなりキツイなと思いました。しかも取り巻きがウインディやカプ・テテフをかなりメタっていてテッカグヤの突破がかなり困難だと感じました。1戦目はバルジーナを警戒してウツロイドやギガイアスを出してきてくれること祈りながら選出。すると、見事に初手からウツロイド+ギガイアスで来てくれてガッツポーズ。1戦目はしっかり勝ちました。しかし、2戦目から初手ボーマンダ+テッカグヤ、後ろにガラガラとこちらからして絶望的な選出をしてきました。しかも、1戦目にはあまりわからなかったがかなりBに振っているテッカグヤでバルジーナの挑発+イカサマで詰めようというプランも崩されて負け。3戦目、仕方なくウインディを選出したがウォーグルをしっかり相手も選出してきていました。それでも、どうにか五分くらいに立ち回ったがウォーグルの持ち物がスカーフかもしれないと警戒して弱気に動いてしまったことが裏目にでてウインディを突破されてしまい、テッカグヤを突破できなくなって負け。正直ボーマンダ+テッカグヤ+ガラガラの組み合わせは想定しておらず、もっと海外のPTを探っておくべきだと思わされました。試合が終わってから考えていましたが、この構築には何回やっても勝てないと思いました。
4:カプ・コケコ+ガブリアス+ボーマンダ+カビゴン+ピッピ+何か。ボーマンダとピッピが面倒でしたがカプ・テテフ+バルジーナでどうにかなるだろうと思っていました。1戦目は相手がカビゴンで積んでくるプランで来てくれたのでカミツルギを生かして勝ちました。しかし、2戦目からガブリアスの剣の舞で制圧しにくるプランできました。ここで、ボーマンダとピッピをガブリアスの横でサイクルされるとガブリアスが突破できないということに気づきそのまま負け。3戦目も同じプランで来られ、結局ガブリアスを突破できずに負け。この構築も3敗目の構築と同じくらい勝てる気のしない構築でした。
5:ギガイアス+ルガルガン+カプ・レヒレ+フワライド+ガブリアス+テッカグヤ。相手がくいたんさんだったので嫌な予感が。ただ、ライブ大会のやつならガブリアス+メタグロスで行けるのではと考えていました。しかし、キュウコンとマッシブーンがカプ・レヒレ+フワライドになってかなりキツイ構築になってました。ギガルガンもレヒレライドもキツイけどいないと思って切ってしまっていたのでパニックに。2試合ともカミツルギ+カプ・テテフという中途半端な出し方をしてしまい、レヒレライドに押し切られて負け。後から考えてみるとカミツルギ+ガブリアスが正解だったのかなと思います。
ここまでたらたらと負け試合を書いてきましたが、つまり何が言いたかったかというと海外の選手が使いそうな構築の情報をしっかりと得ておく必要があるということです。Day1は想定内の構築もそれなりにいましたが、Day2の時は自分の想定していないような構築ばかりでした。自分が対戦した構築だけでなくスクリーンに映っている構築もわりとそんな感じでした。しかし、Showdownをやり込んでいたらしいSNOWさんは僕らが「こんな構築もあるんだ」と言ってる中で「この構築見たことある」とすでになんとなく知っていました。その時、Showdownをやっているかどうかでかなりの情報量の差があることに気づかされました。そして、見事SNOWさんはベスト4に入賞しています。
Showdownはあまりポケモンをしている感じがせずやらないという人もいると思いますが、世界大会に行くなら絶対にやっておくべきだと思いました。
最後に
今回は、前々から僕好みの構築を作っていたさしすさんに協力していただいて作り上げた構築だったので、構築自体にはかなり自信がありました。それだけにDay2で勝ち切れなかったことには悔しさと反省が残りました。ただ、よく対戦していた人たちから「その構築強いと思ったからいけると思ったんだけどなぁ」と構築を褒めてもらえたので嬉しかったです。
VGC2017はルール自体も面白かったのですが、それ以上にBO3をする機会が多かったのが楽しめた理由な気がします。僕は、ポケモンはBO1よりもBO3の方が面白いと思っているので、今後もBO3のオフ会やオンライン大会が開かれることを願っています。
構築相談を受けてくれたさしすさん、配分をくれたSNOWさん、BO3杯を開いてくれたひいあ、フレ戦を受けてくれたDJ、他対戦してくださった皆様、本当に有難うございました。
(VGC17)cherry Mudsdale 〜巡るバンバドロの物語〜(再投稿)
どうもカントナですД(Д・X・)ノ
今回は、自分がこのルールで長い間使っていた格闘Zバンバドロ構築の結論に近い形のものができ好成績を収めることができたので、エモルガムに投稿しました。
以前エモルガムの方に寄稿した記事ですが、エモルガムの方からなくなってしまったのでこちらに再投稿しました
【実績】
オンライン
・JCS
C日程:15-1 1690 20位
D日程:14-1 1688 28位
E日程:死亡(笑)
オフライン
・DEXオフ:個人5-1 チーム4-2 ベスト8
【構築経緯】
詳しいのが見たい方は僕個人で書いているブログのほうに書いてあるのでそちらを見てください。こちらには簡単に書いておきます。
この記事のタイトルにもなっている「バンバドロ」というポケモンに焦点を当てたのはポリ2ギガイアスの組み合わせが流行りだしていた2月の中旬くらいからでした。バンバドロはチョッキや半分回復が多いですが、種族値を見たときにそこまで火力がなかったのでトリックルームアタッカーにするためには火力upアイテムの方がいいと思いました。その中でポリゴン2やカビゴンへの明確な打点となりテッカグヤにも通しやすい格闘Zが一番いいと思って持たせました。
もう一つ、この構築の強みであり核となっているのが、カミツルギ+ウツロイドの組み合わせです。もともとはウツロイド+テッカグヤという組み合わせが相性補完がよく強そうであると思って考えていましたが、他のポケモンとの噛み合わせ悪くなかなかいい構築ができませんでした。そこで同じ鋼タイプで火力重視のカミツルギの方が構築に組み込む上で入れやすいと思いテッカグヤをカミツルギに変えてみたところ、他のポケモンと噛み合わせやすくなりうまく組み込むことができました。
これら3匹のポケモンを軸に補完枠として他3匹を選びました。
他のポケモンの選んだ理由は個別解説を見てもらえればわかると思いますのでここではあまり詳しく書きません。
カプ・レヒレ:対炎、フィールド用 トリルアタッカー
【個別解説】
カプ・コケコ
この枠に求めていた役割は、構築全体の課題となっているカミツルギを上から処理することであったので別記事に書いた通りファイアローを使っていた時期もありましたが、スイッチトリルの構築においてファイアローは、昔なら疾風の翼で上を取ることができて強かったのですが今はそれができなくなり耐久もないのに火力もイマイチと単体性能が低くファイアローを選出した時かなりシビアな立ち回りをしないといけない状態になってしまったため、最終的にカプ・コケコを採用しました。
しかし、普通のカプ・コケコはZや眼鏡でないとカミツルギを一発で倒すのは難しく、フィールドが取られてしまうとそれでも倒せなくなってしまうので、より確実に倒すためにめざ炎を採用しています。今でこそめざ炎はそこそこ有名になってしまいましたが、JCS以前は基本的に読まれず突っ張ってきてくれることが多かったのでかなり楽に倒すことができました。もし読まれていてもスカーフでない限りカプ・コケコが上を取ることができるのでカミツルギの前にカプ・コケコを出す立ち回りをしていけばカミツルギ一匹にPT崩壊させられることはないです。
襷を持たせているのは、スカーフカミツルギのリーフブレード急所や手助けを合わせて倒されるのを防いだり、構築に天候を変えるポケモンがいないため雨や晴れが重く、天候アタッカーに蹂躙されかねないので、それを防げるように襷で耐えてその返しに倒せるようにするためです。
技の最後の一枠ですが、JCS中は守るで使っていました。しかし、E日程で勝ち切れなかった理由が、壁キュウコンや壁コケコの積み構築に多く当たったからでした。そこで、この構築を使っていた別の人から「挑発が欲しい」と言われ、確かにと思い、のちに守るを切って挑発にしました。
PTの補完としていれたポケモンではありましたが、かなり選出してました。Sが高いので先発においても後発においても仕事をしてくれるので使いやすく強かったです。
1枚目のZ枠。Z枠はこちらを使うことの方が多いです。(同時選出をすることもありますが)
このルールにおいてほぼ最初からずっと使い続けているポケモンなのでかなり信用しています。火力が十分すぎるほどありSも高く、技も草技、鋼技に加え格闘技があることでこのルールで使われている多くのポケモンにかなりのダメージを与えることができるポケモンなので採用しない理由がありませんでした。
Dに振っているのはテテフライド構築に対して初手に出しやすくするためです。初手でこちらがウツロイド+ポリゴン2を出せばトリックルームをしてしまえば有利になるのでその初手を読んで別の初手を出されることが多いです。その先発に対してカミツルギは割と刺さりやすくこちらとしてはカミツルギを安定して初手に出したいので、もしテテフライドの初手で来られても対応できるようにしておけば、対テテフライド構築に対する勝率が上がります。実際JCSでもテテフライドには一回も負けていません(多分w)
持ち物は、それまでの構築では他のポケモンにZを持たせていてすでにZが2枚いるということが多く、仕方がないのでスカーフや襷を持たせて使っていました。しかし、この6匹になってバンバドロ以外にZを持つポケモンがいなくなり、Zを持たせることができるようになったので持たせました。なぜカミツルギをZにしたかったかというと、上から制圧していく立ち回りをする上で、タイプ相性的には突破しにくいポケモンや耐久が高くなかなか1発では落とせないようなポケモンをカミツルギならZを使うことで倒すことができるようになるからです。草Zであるのは、バンバドロが格闘Zを持っているからというのが一番の理由ですが、構築全体でカミツルギの次に重い地面Zガブリアスを上から倒したかったからです。ガブリアスを草Zで倒すことでウツロイドを生かしやすくなり、それによって相手の炎タイプに圧力をかけることでカミツルギも動きやすくなるため、ウツロイドと草Zカミツルギはかなり相性がいいと思いました。
カミツルギの苦手な炎タイプを倒す枠。
役割的にはガブリアスでもいいような気もしますが、ガブリアスだとZを使わないと確実に倒せなかったりタイプ一致でまともに打てる技がなく(地震は味方を巻き込むため)火力が出ないので制圧力に欠け押し負けていってしまうことが考えられるので、そんなガブリアスよりもカプ系にも強いウツロイドを採用しました。
珠を持たせているのはより確実にウインディやカプ・テテフを落としに行くためです。(チョッキウインディ以外はほぼ落ちます)また、エレキフィールド下の10万ボルトでH振りテッカグヤを95.5%~113.2%で倒すことができます。襷だとどれも火力が若干足りず落とせないことが多いので珠や最低でも帯をもたせた方がウツロイドは強いと思っています。
めざ氷ではなく10万ボルトを採用しているのは、処理を遅らせると後々面倒なテッカグヤを早めに処理しておきたかったからです。めざ氷が欲しいという盤面もありましたが、そこは割り切って使っていました。実際テッカグヤはウツロイドから倒されることはないと踏んで突っ張ってくれることが多かったので刺さっていたとは思います。
特防がかなりあるので抜群でなければ等倍の特殊技に対しても受けだししていました。(コケコには受けだししても2耐えできないのでしませんが)
ただ、弱点は少ないですがその弱点のタイプはアローラダブルにおいてよく見られる技のタイプばかりなので、しっかり対面を考えて回していかないとすぐ不利な局面にされてしまいます。(主にカミツルギとガブリアス) ただ、逆に捉えれば、ウツロイドを置いておけばこれらのポケモンが出てきてくれるので、そこを読んでこちらも動けば有利な対面を作りそれらのポケモンを倒しに行けます。
ウツロイドは岩毒とかなり独特なタイプをしており、圧倒的に有利なポケモンと圧倒的に不利なポケモンがかなりはっきりとしているポケモンです。そのため、サイクル戦においてこのポケモンを生かしてどう立ち回っていくかが鍵となっていくと思います。先の行動は考えやすいですが、甘えた行動をとってしまうとそこから一気に崩されかねないので有利な対面だからといって油断せず慎重に立ち回っていくことが大切です。
S:準速テッカグヤ+1
カミツルギの苦手な炎技を受ける&倒す枠。
このルールはカミツルギを生かせれば勝てるゲームなので、カミツルギの苦手なポケモンをいかに他のポケモンで見ていくかが大切です。そのためにはウツロイドだけでは足りず、もう一匹は炎タイプに強いポケモンが必要でした。まず受けられる必要があるので、炎半減できるタイプは炎、水、岩、ドラゴンの4つですが、炎タイプで炎タイプを倒しにいくのは難しく、岩タイプはすでにウツロイドがいて、ドラゴンはPTにほぼ一匹はいるカプ系が辛く、またカプ・レヒレの増加によりドラゴン技が使いにくいということで、水タイプのポケモンがいいと考えました。水技はかなり通りがよく炎タイプのポケモン以外にも結構刺さるためPTの制圧力が上がるので、そういった意味でも水タイプのポケモンは欲しいと思っていました。別記事を見てもらえればわかると思いますが、最初に水枠として考えていたポケモンはギャラドスでした。しかし、ちょうど同じ頃にギャラドスが数を増やし対策されてきてしまっていたので、結局カミツルギを入れたときはカプ・テテフ+ウインディという形でごまかして使っていました。その後、やはり水枠が欲しいと考えオニシズクモを入れました。しかし、これもトリックルームに偏ってしまい上からの圧力に欠けてしまったのでイマイチあっていないと思いました。そこで目をつけたのがカプ・レヒレでした。理由は、その時カプ系が一匹も入っていなくフィールドを取れるポケモンが欲しかったのと、ウツロイド以外にもテテフライドに対応できるポケモンが欲しかったからでした。テテフライドの厄介な所はフワライドが上からカミツルギに鬼火を入れカプ・テテフを守ってくることでした。その鬼火を無効化できるカプ・レヒレを入れることによってテテフライドに対して初手からカミツルギを投げることができるようになり、ウツロイドを読んでテテフライド以外の先発をしてくる相手にも対応しやすくなりました。カプ・レヒレは素早さが高くはないが低すぎないスイッチトリルにあったS種族値をしているため、この構築には一番あっている水ポケモンだと思います。
技は、カプ・レヒレ自体は割と前から使っていてその時は熱湯やマジカルシャインも入れたりしていましたがほとんど撃つことはなかったので他の技の方がいいと思い、カミツルギ以外で倒すのが困難なトリトドンに打点が欲しいと感じたので草結びを入れました。黒い霧はいらないのでは?と思う方もいると思いますが、まず僕自身イーブイドーブルのような見れば誰でもわかるような戦法で対策すれば簡単に崩せるような構築に負けるのはもったいないと思っているので必須でした。(カプ・レヒレを使っている時は基本的に入れていました) 黒い霧はイーブイドーブルだけでなく太鼓暗示構築や鈍いカビゴンに対しても使えるので、正直熱湯やマジカルシャインよりも重要な場面で使える技だと思います。
持ち物はC極振りしても火力が足りないので眼鏡一択でした。瞑想型は1ターン瞑想をするターンを稼がなければいけないのに瞑想をした後も火力は眼鏡と変わらないため、瞑想型にするメリットがあまり感じられませんでした。強いていうなら守るが使えることくらいです。むしろ、このポケモンは受けだししたりフィールドを変えるために後投げしたいポケモンなので積み技との相性はあまり良くないと思います。
スイッチトリパでカプ・レヒレはトリックルーム下でも普通に使うポケモンなのにSに努力値を振っているのは、トリックルームが終わっているであろう終盤においてカプ・レヒレでミラーした時に上をとって動きたかったからです。準速テッカグヤ抜きなのはそこまで振らなくても抜けそうなところがここだったからです。ここまで振っておけば大抵のカプ・レヒレの上を取ることができました。
B:A252カミツルギのZ聖なる剣耐え
D:余り
安心と信頼のトリックルーム要員。
バンバドロを使う上でトリックルーム要員は必須だと思い、トリックルームを使えるポケモンの中で一番使いやすいと思っているポリゴン2がいいと思いました。トリックルーム要員としてはヤレユータンもいますがポリゴン2の方が耐久があり、火力もそれなりにあるためトリルアタッカーがやられても勝ち筋を十分掴めるので、他のポケモンにかかる負担が少なく済むからポリゴン2の方がスイッチトリルにはあっていると思います。
耐久は、ポリゴン2に対して飛んでくることがあるカミツルギのZ聖なる剣まで耐えるようにしておけば大体の物理技は耐えることができるので、Bはそこまで振りました。残りをすべてDに振っているのは、よくガブリアスを冷凍ビーム一発で落とせるところまでCを割いているポリゴン2を見かけますが、耐久を振っているガブリアスは耐えてくることがあり、そのようなガブリアスもよく見かけるので、Cに振らずに耐久に振っておいてガブリアスは2発で落としにいくという考えで立ち回ることで、落とせると思って行動したら耐えられてそこから崩されるという事故も減らせると考えているからです。また、耐久を振っていないガブリアスがいる盤面にポリゴン2を投げた時にダウンロードでCが上がることも少なくありません。そういった時にCに振った意味があまりなくなってしまってもったいないと感じることがよくありました。そのため、ポリゴン2はCに振る意味はあまりないと感じています。
技構成は、トリックルームは必須で、ガブリアスを倒すための冷凍ビーム、水やテッカグヤを倒すための10万ボルト、できるだけ生き延びるための自己再生。これ以外はないと思いました。Zがよく飛んでくるので守るが欲しいと思うこともありましたが、切れる技がなかったので入れられませんでした。バンバドロが水ポケモンに弱いため10万ボルトをトライアタックやめざ炎にするという択もありませんでした。
性格を穏やかにしているのは、カプ・コケコのエレキボールのダメージを減らすためです。本当は実数値67にするのが理想ですが、そこまでするのは面倒なので手っ取り早く条件を満たせる穏やかにしています。生意気でS31個体とかでもいいとは思います。
2枚目のZ枠。
タイトルにもある通り、この構築の軸となっているポケモンではありますが 、そこまで選出するというわけではありません。如何せんSが遅く、また単タイプなので耐性があまりなく受けだしに向いているわけではないためトリックルームを展開しないと動かしにくいので、トリックルームで制圧していったほうがよさそうなPTに対してだけ出していきます。トリックルームが使えそうでもそこまで刺さっていない構築に無理に持って行く必要はないと思います。
格闘Zを持たせているのは、構築経緯にも書きましたが、より多くのポケモンを見れるようにするためです。そもそもバンバドロというポケモンをあまり見ない上に持っている道具は突撃チョッキや拘り鉢巻、半分回復実が大半で格闘Zを持たせている人はほとんどいないため意表をついて倒したいポケモンを倒しに行きやすかったです。もし、ばれていたとしても格闘Zは割と受けづらく、その後の技も考えて受け出しするのが困難だと思われるのでバンバドロは格闘Zが一番強く汎用性が高いと思います。
技の最後の一枠にヘビーボンバーを入れているのは、候補としてはもう一つ岩雪崩がありましたが、これはあまり撃つ場面がなくむしろカプ・ブルルに対する打点がなくて辛いと感じたのでヘビーボンバーにしました。これによって10万馬力では倒しきれなかったカプ・テテフも落とせるようになったので、ヘビーボンバーのほうがよりトリックルーム下の制圧力が高くなって良かったと思います。バンバドロはテッカグヤと同じくらい重いので交代されてもそれなりのダメージが入ります。
基本的にカビゴンに対して格闘Zを撃ちますが、鈍いを一回積まれたり威嚇を入れられたりすると落ちなくなってしまいます。僕は鈍いカビゴンはカプ・コケコのエレキボールを考えてS51にしたほうが強いと思っていますが、おそらく最遅で使っている人のほうが多いです。なのでトリックルーム下でカビゴンがいるからといって格闘Zを切ってしまうと耐えられて回復されその後の突破が困難になってしまいます。なのである程度体力を削ってから撃つかカプ・レヒレの黒い霧でステータスを戻してから使うようにしたほうがいいです。また、対カビゴンに関してはバンバドロよりもカミツルギのほうが有利になれるのでカミツルギを選出していったほうがいいかもしれません。
【QRコード・Showdownテキスト】
後で貼る
・Showdownテキスト
Tapu Koko @ Focus Sash
Ability: Electric Surge
Level: 50
EVs: 4 HP / 252 SpA / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Thunderbolt
- Dazzling Gleam
- Hidden Power [Fire]
- Taunt
Kartana @ Grassium Z
Ability: Beast Boost
Level: 50
EVs: 164 Atk / 92 SpD / 252 Spe
Jolly Nature
- Leaf Blade
- Smart Strike
- Sacred Sword
- Protect
Nihilego @ Life Orb
Ability: Beast Boost
Level: 50
EVs: 4 HP / 252 SpA / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Power Gem
- Sludge Bomb
- Thunderbolt
- Protect
Tapu Fini @ Choice Specs
Ability: Misty Surge
Level: 50
EVs: 236 HP / 204 SpA / 68 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Moonblast
- Muddy Water
- Grass Knot
- Haze
Porygon2 @ Eviolite
Ability: Download
Level: 50
EVs: 244 HP / 140 Def / 124 SpD
Calm Nature
IVs: 0 Atk
- Ice Beam
- Thunderbolt
- Trick Room
- Recover
Mudsdale @ Fightinium Z
Ability: Stamina
Level: 50
EVs: 252 HP / 252 Atk / 4 SpD
Brave Nature
IVs: 0 Spe
- High Horsepower
- Close Combat
- Heavy Slam
- Protect
【選出や立ち回り】
対DJパ
先発:カプ・コケコ+ウツロイド
後発:カミツルギ、カプ・レヒレ(もしくはカプ・レヒレ、ポリゴン2)
ウインディ+カミツルギのような並びで出されたらほぼ間違いなくウインディがチョッキなので、初手はカミツルギ守るでウインディ地均しをしてくると思います。なのでウインディを10万ボルトとパワージェムで倒しに行きましょう。
その後は、トゲデマルがいるならトゲデマル、いないならポリゴン2が出てくると思います。
トゲデマルならカミツルギにめざ炎とパワージェムを集中しましょう。ウツロイドの交代を読んで身代わりをされると厄介なので、もし普通に技が飛んできてウツロイドがやられてしまってもカプ・コケコが残っていればめざ炎で処理できるので問題ないです。もしカプ・コケコを集中で落としに来られても、相手のカミツルギはこちらのカミツルギの聖なる剣で縛れるので問題ないです。
ポリゴン2が出てきたなら、ポリゴン2に挑発をしながらカミツルギにパワージェムを撃ちます。こちらもカミツルギに身代わりを残されるのを防ぐためです。ポリゴン2に挑発を撃つのは、カミツルギが引いてギガイアスを出してトリックルームを展開してくる流れが考えられるからです。
初手がカプ・レヒレ+カミツルギのような場合は、後ろがウインディは確定で、ポリゴン2を出してくる人とトゲデマルを出してくる人の2パターンがあり、正解択というのはないと思います。
後ろがポリゴン2の場合はカミツルギにめざ炎、カプ・レヒレにヘドロ爆弾でめざ炎があると読まれていたとしてもあまり問題はないのですが、トゲデマルの場合、ヘドロ爆弾が入らず風船を割ることができないため次のターンのウインディの猫騙し+地均しという行動を許してしまいます。そうなってしまうと、こちらのカプ・コケコに守るがないためSを下げられ、後から出てくるカミツルギにPTを崩壊されかねないので、そこまでケアして動くならカプ・レヒレ方向にパワージェムを撃つのがいいと思います。
ポリゴン2が出てきたなら次のターンカプ・コケコをカプ・レヒレかポリゴン2に交代させたほうがいいです。トリックルームをしてくる可能性が高いです。
トゲデマルが出てきた場合もカプ・コケコをカプ・レヒレに交代し、ウツロイドは守りましょう。ニードルガード+地均しをしてくる可能性が高いからです。
こちらとしてはカミツルギとウインディを倒してしまえばほぼ勝ちなので、その2匹をできるだけ早く倒しに行けるように立ち回りましょう。ただし、急いで倒しに行って交代で盤面を取られてしまうと負けてしまうので慎重に立ち回ることを忘れないようにしましょう。
対DJコケコ
基本的に選出は対DJパの時と変わりません。
先発はカミツルギ+何かが一番出されやすいと思いますが、カプ・コケコ+ウインディと出してくる人もいるので正直わかりません。一応だいたいの初手に対してカプ・コケコ+ウツロイドで対応できるようになっていまが、この構築はDJパとは違って人によって持ち物が変わってくるためある程度割り切って動かなければなりません。カプ・レヒレ、ポリゴン2、ギガイアスは大抵拘り眼鏡、進化の輝石、岩Zであるため分かりやすいですが(もし違くてもそれらの持ち物よりは厄介ではない)、カプ・コケコはZか珠か襷か眼鏡か、カミツルギはZかスカーフか、ウインディはチョッキか珠か鉢巻か半分回復か使われるまでは判断することはほぼ不可能です。
初手でカミツルギが出てきた場合はスカーフが怖いのでとりあえずウツロイドは守らせたほうがいいです。1ターン目からウツロイドを失ってしまうとウインディやカプ・コケコの対処がかなり面倒になるからです。ウインディ+カミツルギの神速+リーフブレード以外でコケコが倒されることはほぼないのでめざ炎をカミツルギに撃っていきます。通ればかなりアドとなり、通らなくてもカプ・コケコは襷で絶対に生き残るためそこまでディスアドになることはないと思います。ただ、ウインディ+カミツルギという初手の場合、ウインディがチョッキなら地均し+守るという可能性も全然ありえるのでそれを読んでウインディに集中したほうがいいかもしれません。地均しをされてしまうと次のターン、カプ・コケコがカミツルギを縛れなくなってしまい結果としてウツロイドを守れなくなってしまうからです。
ウインディ+カプ・コケコと出してきた場合は、手助け+電気Z以外でウツロイドがやられることはないのでそこは割り切って地均しが怖いウインディを集中で落としにいっていいと思います。おそらく相手はスカーフウツロイドを警戒するはずなのでカプ・コケコがカミツルギに引いてくると思います。手助け+電気Zはこちらのウツロイドがスカーフだった場合かなりのディスアドとなってしまうため初手からされることはそうそうないと思います。
この構築は人によってかなり変わってしまうため安定して勝ちに行くというのはかなり困難なことです。受けに回りすぎると負けてしまうので大胆な行動も大切になると思います。
先発:カプ・コケコ+ポリゴン2
初手はキュウコン+何かでくると思います。初手キュウコンにオーロラベールをされることがかなり厄介なのでそれを止めるためにキュウコンに挑発を入れます。ポリゴン2はてきとうに殴りましょう。初手から無理にトリックルームを展開する必要はありません。
相手が守ってきてカプ・コケコ側に隙ができる時や強引にでもトリックルーム展開を狙ったほうが勝てると思った時にカプ・コケコを下げてトリックルームをします。カプ・コケコがやられそうなターンにもトリックルームを展開したほうがいいですが、トリックルームを展開した際に場にカプ・コケコが残ってしまうと逆にやりづらくなってしまうためそこはしっかり見極めなければなりません。また、カビゴンが先に鈍いを積み始めたらトリックルームはしないほうがいいです。そうなった際、カビゴンは特殊でゴリ押すか黒い霧+格闘Zで落としに行きましょう。後者を決めるのは後ろしっかりと残さないといけないので難しいですが、カビゴンが積んでくる展開が予想できた際には前もってそれを決められるように立ち回っていきましょう。
バンバドロの格闘Zはカビゴンやテッカグヤにしっかり当てていきましょう。そうしないとその2匹を倒せなくなってしまう可能性があります。2匹とも出てきた場合は先に倒せそうなほうにしっかり当てていきましょう。この2匹が出てきている場合相手側はあまり火力がでず展開が遅くなるのでしっかりと詰めていけば勝てます。
この手の構築は慎重に立ち回って詰めてくる構築なので守るをよく使ってくると思います。なので、そこを読んでいくことが大切になると思います。
対テテフライド(カビゴンなし)@4(
←だいたいこんなのが多いので今回はこの6体だと仮定して書いてます)
先発:カプ・コケコ+カミツルギ
この手の構築はトリックルームが非常に重く、カプ・テテフに挑発があったとしてもこちらにウツロイドがいるためテテフライドという初手でくることはほとんどありません。だいたいポリゴン2をカプ・コケコの自然の怒り+ガブリアスの地面Zで落としにきます。なので、初手からカプ・コケコ+カミツルギを出してマジカルシャイン+草Zでガブリアスを確実に倒しに行きましょう。もし、最初あまりうまくいかなくてもガブリアスにZを使わせてしまえばポリゴン2+カプ・レヒレでトリックルームを展開していけば勝てます。
対テテフライド(カビゴンあり)@3(
←だいたいこんなのが多いので今回はこの6体だと仮定して書いてます)
後発:カプ・レヒレ+カプ・コケコ
初手がテテフライドの場合はポリゴン2をカプ・レヒレに引きながらカミツルギを動かします。攻撃する方向は相手によって変えましょう。強い人は素直に挑発を打たず、守るか交代してくると思うのでフワライドを攻撃しましょう。正直初手はフワライドを攻撃しておくのが無難ではありあますが、初手でカプ・テテフを落とせればかなりアドになるので相手によって見極めていきましょう。あとはポリゴン2+カプ・レヒレで詰めていけば勝てると思います。
初手がカビゴン+何かの場合、初手からおそらく鈍いをしてくるのでカミツルギを大切に扱っていく必要があります。カミツルギを脅かしてくるカプ・コケコやウインディを他の3体で対処していきながらカミツルギを安全に動かせる盤面を作っていきます。カビゴンは基本的に守るがないのでこちらがカビゴンを攻撃できる盤面(横のポケモンが守るか交代しそうな盤面)になったら積極的にカビゴンを攻撃していきましょう。
対雨@4
先発:カプ・コケコ+ポリゴン2
初手でゴルダックがZを撃つか守るかの択に勝ちましょうw
正直こういうしかないです。ゴルダックのZ+ペリッパーの追い風、守る+熱湯(コケコの襷削り)、Z+潮水(ポリゴン2を落としに来る)の全てに対応できる初手の行動はありません。勝てばほぼ勝ち、負ければかなりきつくなります。一応ポリゴン2のフィールド下10万ボルトでゴルダックを倒せるので、ゴルダックにカプ・コケコが10万ボルトを撃ちながらポリゴン2でトリックルームを展開しておくことで、ゴルダックに守られてもゴルダックを縛り続けることはできます。なので基本的にはこの動きをしていますが、相手の後ろによってはディスアドになってしまうかもしれないのでこれが安定行動とは言い難いです。
対晴れ@4
先発:(ガブリアスがいれば)カプ・コケコ+ポリゴン2、(ガブリアスがいなければ)カプ・コケコ+ウツロイド
ガブリアスがいるとこちらの初手ウツロイドを読んでガブリアスを初手に出してきます。なので、ガブリアスに強いポリゴン2を初手におきましょう。もし、ドレディアコータスできてもポリゴン2は耐えるのでそこまで問題ではないです。ガブリアスがいなければウツロイドがかなり動きやすいはずなので初手から出して圧力をかけていきましょう。
Z枠であるカミツルギやバンバドロは晴れにそこまで強くないので無理に出さなくてもいいと思います。
他にもいろいろと構築はありますが、そこまでメジャーではないのでここでは扱いません。なので、初手によく出す並びでそれがどのような相手に刺さるかを書いておきます。
カプ・コケコ+カミツルギ
2匹ともSが高く上から圧力をかけて相手に受けの立ち回りを余儀なくさせます。そのため多少強気の行動がしやすくなりアドを取りやすくなります。カプ・コケコで重いガブリアスをカミツルギが、カミツルギで重いテッカグヤをカプ・コケコが見れるため相性も割とよく、相手からしたら崩すのが容易ではありません。ただ、ウインディやトリックルームが重くなるので、そこは後ろで対応しましょう。
カプ・コケコ+ウツロイド
こちらの構築に初手で出て来やすいカミツルギやウインディに対して強く出れる初手です。この初手もSが高く上から圧力をかけられます。構築で重いカミツルギを誘いながら倒しに行けるので、相手を誘導しながらアドをとりやすい初手でもあります。カミツルギを出さなくていいので、後ろにポリゴン2+バンバドロでトリックルーム展開を狙っていく時にも出します。ガブリアスが重いのでガブリアスがいる場合はあまり出さないほうがいいです。また、トリックルームをされる可能性がカミツルギの時よりも高いので挑発や後ろで対応できるようにしていきましょう。
火力と素早さと技範囲だけでごり押して行く初手。技範囲がかなり広く相手にかける圧力は半端ないです。ただ、その反面打たれ弱いのでしっかりと後ろで受けないとすぐ崩れてしまうので気をつけましょう。この2枚だけで相手を崩壊させられそうな時にだけ出しましょう。
カプ・コケコ+ポリゴン2
主にトリックルーム展開を狙っていく時に出していきます。ただ、この並びはカプ・コケコのボルトチェンジ+ポリゴン2のトリックルームという展開が有名なのでポリゴン2に挑発が飛んでくることが多く、初手からトリックルームを展開していくのは難しいです。なので最初は普通に攻撃しながら機をうかがってトリックルームへ繋いでいきましょう。ポリゴン2自体トリックルームをしなくても十分戦えるポケモンなので後ろにバンバドロを置いていないなら無理にトリックルーム展開に繋げなくても勝てます。
だいたいこんな初手を出すことが多くなると思います。初手に出すポケモンはSの高いカプ・コケコ、カミツルギ、ウツロイドで後ろでトリックルームをして戦うかそのまま戦うかの展開をしていくのがいいと思います。
【雑感】
とりあえず環境に刺さっているポケモンを組み込みながら相性補完に問題ができるだけなくなるように組み合わせてできたのがこの構築でした。バンバドロやウツロイドのようなポテンシャルは高いのにあまりスタン構築に入ってくることのないポケモンというのは、だいたい相性補完を考える上で組み込むのが難しくなるポケモンです。そういったポケモンはそのポケモンを軸にしないといけなくなり、取り巻きのポケモンが補助ポケモンとなりがちです。しかし、今回の構築ではこの2匹を活かせるようにしながらこの2匹以外でも十分戦える構築になったため、様々な構築に対応できるようになり、JCSのようなメジャーな構築からマイナーな構築が沢山いる大会でも勝つことができたと思います。
【最後に】
VGC2017は、16のGSなのに活躍できる伝説がグラードン、カイオーガ、レックウザ、ゼルネアスしかいないルールや15のGHALK一強の環境と比べると様々なポケモンに可能性があり、しっかりとメジャーな構築が何個かありながら他のポケモンでも勝ちあがれる面白いルールではあると思いました。ですが、その一方で初見殺しもしやすく、個人的にはBO3の方がやりやすいルールだと思いました。
機械軸ジンジャーウィッチ(37th mp15030)
どうもカントナですД(Д・X・)ノ
今回はポケモンではなくshadowverseについて書いていきたいと思います。
37th seasonにおいてローテーションランクマッチで全試合(正確にはフリーマッチと間違えて潜ったネメシスの一戦がありますが、負けたのでノーカウント)使い続けてきたジンジャーウィッチを紹介していきたいと思います。ちなみに、勝率は7割程度だったと思われます。
雷鳴の軍神・フニカル×3
フロートボードマーセナリー×3
ルーキーマジシャン・サミー×1
機械生命体×3
ジェットウィッチ×3
魔術の一撃×3
火焔の軍神・ヤヴンハール×3
颶風の軍神・グリームニル×3
機械魔導のゴーレム×3
エンジェルシュート×1
ラブリー★モニカ×3
闇の翼・オリヴィエ×2
氷獄の王・サタン×1
呪いの言霊・ジンジャー×3
至高神・ゼウス×3
未知の求道者・クラーク×3
●採用理由
・雷鳴の軍神・フニカル
進化権なしでジンジャーに進化を残しやすくゼウスの進化カウントも稼げるので採用。進化時のラストワードによる除去性能も高く、ジンジャーが来なかったときもゼウスまでつなげやすくしてくれるとても優秀なカードです。
・フロートボードマーセナリー
ドローソースとして採用。低コストに機械カードを多く採用しており、その機械カードを持ってくることで序盤をつなぎやすくできます。
・ルーキーマジシャン・サミー
最初のマリガンでモニカやジンジャーを残すため先攻は2ターン目までに4枚しかカードを引くことができず、その中で使える2コスト(フニカルは使いたくない2コストと考えている)を持ってこなければいけないので確率的に最低10枚入れる必要があり、10÷3の余りの1枚のところに採用しました。ルリアではなくサミーを採用しているのは、ゼウスやオリヴィエよりもまずジンジャーやモニカを進化ターンに合わせて引いておくことが重要であるため序盤からドローする必要があるからです。
・機械生命体
ドローソースとして採用。ジェットウィッチなどと絡めることで2枚以上のドローが可能であり、ジンジャーやモニカなどの必要パーツをより早く揃えやすくできます。また、攻撃力が3あるためビショップのマシンファルコンでバフのかかった2コスフォロワーと相打ちできたりリオードロイヤルに対して序盤から高い打点を出せるのが強いです。
・ジェットウィッチ
1枚から2枚の機械カードをプレイできるので機械生命体や機械魔導と相性がいいため採用。2コストのカードでありながら3コストとしてのムーブもできるため、序盤を安定させるカードとしてとても優秀です。また、ハンドに4,5ターン目で出せそうなフォロワーがない時にプロダクトマシンをキープすることで、トップからヤヴンハールを持ってきた際に他に進化できるフォロワーがいないという問題をなくすことができます。
・魔術の一撃
除去カード&土の魔片を出せるカードとして採用。このデッキは土を使用したクラークによるハンド入れ替えがとても強いため、土アミュレットを出せるカードを1種類は入れておきたいと思いました。その中で、低コストで進化に絡むor除去カードorドローソースとなるカードを探してみたところ、このカードが一番適していると思い入れました。リオードロイヤル以外には基本的に腐らないカードであり、序盤機械ウィッチのような動きをするこのデッキにおいて序盤の除去は意表をつくことができるのでとても優秀なカードだと思います。
・火焔の軍神・ヤヴンハール
進化カウントを稼げるカードとして採用。1ターンに2回進化できるためジンジャーを出せるターンを早めることができるの優秀なカードです。
・颶風の軍神・グリームニル
除去カードとして採用。エンハンスによる効果がこのデッキとマッチしており、1ターンお茶を濁すことができます。また、2/3守護と3コストとして十分な性能をしているので序盤でも使える優秀なカードです。本当は3枚入れたいところですが、進化カードでも機械カードでもないため仕方なく2枚にしました。
・機械魔導のゴーレム
除去カードとして採用。機械ウィッチほどの除去カードとはなり得ませんが、それでも中盤を支えるカードとして優秀です。進化をすることでテトラと同じようなムーブをすることができるのも強いです。
・エンジェルシュート
エイラやリーシェナ、冥府対策として採用。特に6ターン目ハデスからの9ターン目ソウルストリームのムーブがキツいと感じたため入れました。結果としてエイラやリーシェナに対してもより勝ちやすくなるため、1枚入れていいカードだと思います。
・ラブリー★モニカ
進化カウントを稼ぐカードとして採用。進化を絡めた除去がとても優秀なカードです。ですが、やはりこのカードの一番の強みはジンジャーの言霊によって本来7コストのマジカルビースト・モーラをほとんどデメリット無しで1コストとしてプレイできるところです。進化カウントを稼げジンジャーの言霊との相性がいいというジンジャーと一番噛み合っているカードなので入れない理由がありません。
・闇の翼・オリヴィエ
進化カウントを稼ぐカードとして採用。終盤の進化権が切れたタイミングで更に進化をすることができるので盤面を取りやすくなります。ジンジャーの言霊によって1コストにすることでPPを回復することができ、1ターンにそのターンのPP以上のコストを使いながら進化できるというとても強いムーブができます。非常に強力なカードですが、終盤まで必要のないカードなので2枚にしています。
・氷獄の王・サタン
4枚目のフィニッシャーとして採用。ゼウスが引けない時やゼウスを除去として使ってしまった時にフィニッシャーとなるカードが必要だったので入れました。エイラビショップやリーシェナネメシスのようなアミュレットを軸としてくるデッキには刺さります。また、土+クラークのムーブと合わせることでコキュートスカードを一気に9枚ハンドに加えることができ、非常に強力な盤面を作ることができます。
・呪いの言霊・ジンジャー
このデッキの軸であるカード。ファンファーレや継続効果をもつ強力な高コストカードを1コストで出せるようにするムーブは非常に強力です。
・至高神・ゼウス
フィニッシャーとして採用。運要素が強いですが、スタッツを上げながら1ターンで非常に高い打点を出せたり、大量回復できたり、大型守護となり得るカードであるため、ジンジャーの言霊で出す価値が非常に高いカードとなっています。
・未知の求道者・クラーク
ドローソースとして採用。ジンジャーの言霊と合わせて使うことでPPのほぼ倍のPPを使用しながらハンドを回復することができる非常に強力なカードです。また、アクセラレートで使うことで顔に3点を出せるためリーサルを狙う時にも使えます。
●採用しなかったカード
・プリンセスウィッチ・メルヴィ
2ターン目にマシンエンジェルをプレイされることが少なくなり、1ターン目にプレイするメリットがほぼなくなってしまって後攻4ターン目のヤヴンハールと合わせるムーブくらいしか強いムーブがなく、むしろハンドを減らす要因となってしまうので入れませんでした。
・蒼の少女・ルリア
上に書いた通り、ゼウスやオリヴィエをサーチするよりも、序盤のドローによってジンジャーやモニカにつなぎやすくする方が重要であるためサミーを優先しました。
・マナリアリッチボーイ・シラティ
ドローソースでも進化カードでも機械カードでもないので入れませんでした。特に入れるメリットもないと思います。
・マナリアの竜姫・グレア
進化時の効果が優秀でこのデッキとマッチしていますが、機械カードの方が優先だと考えて入れませんでした。
・蒼の反逆者・テトラ
機械カードで進化時効果も優秀なのですが、マーセナリーで持ってくるカードは3ターン目におけるカードにしたいのと、6ターン目までにヤヴンハールと一緒に出せないフォロワーをできるだけ少なくしておきたかったので入れませんでした。
・神託の妖童・アルルメイヤ
ドローソースとして優秀なのですが、高コストカードを増やすと序盤の事故を増やしてしまうため入れませんでした。
●マリガン
基本
・先攻
ジンジャー、モニカ、マーセナリー、サミー、機械生命体、ジェットウィッチはキープ。上の2コストが1枚ある場合、魔術の一撃、グリームニル、機械魔導もキープ。
まずは、上記の2コストを引きにいく。ジンジャー、モニカは引きにいかなくてよいです。
2,3ターン目のムーブが見えている場合、残り1枚はジンジャー、モニカを引きにいきます。
・後攻
ジンジャー、モニカ、マーセナリー、サミー、ジェットウィッチ、魔術の一撃はキープ。上の2コストが1枚ある場合、グリームニル、機械魔導もキープ。ジェットウィッチがある場合、機械生命体をキープしてもよいです。
他は先攻と同じでよいです。
対ビショップ
先攻後攻両方とも、どんな2コストカードでもキープ。2コストカードを全力で引きにいきますが、ジンジャー、モニカはキープします。
フォロワーを残してしまうとエイラのバフ対象となってしまうので、できるだけ相手フォロワーを残さないようにするためにこのようなマリガンをします。
対ロイヤル
魔術の一撃は残さず、フニカルやヤヴンハールもキープします。
2,3ターン目のムーブが見えている場合、クラークもキープします。
リオードロイヤルは序盤からどんどんフォロワーを並べて顔を詰めていく必要があるためこのようなマリガンをします。
※アディショナルカードが追加されてからミッドレンジ?進化?ロイヤルのようなデッキも割とあたるようになったので魔術の一撃もキープしていました。環境をみてマリガンを変えてください。
対ネメシス、ネクロ
先攻の機械生命体を処理する手段を持っている可能性が高いので、機械生命体を返してもいいです。直感で相手が除去札を持っているかどうか判断しましょうw (返したほうが安定はするかと思います)
●立ち回り
・序盤(進化までのターン)
基本的にはドロー>盤面で進めていきますが、進化を絡めても盤面を取り返せそうにない場合は盤面を意識した出し方をします(進化を絡めたムーブが非常に強いデッキなので、まずはドロー優先で考えていいと思います)。
ドローカードは、まずマーセナリーを優先して出していきます。他のドロー要素(ターン開始時のも含める)はどのカードも持ってこれるのに対し、マーセナリーは機械カードしか持ってこれないので、マーセナリーで先に機械カードを減らすことで他のドローの際にジンジャーやモニカを持ってくる確率を上げられるためです。
・中盤(進化ターン)
ジンジャーを引けている場合はもちろん、ジンジャーがなくてもモニカを引けている場合もどんどん進化を切っていきます。相手にフォロワーがいなくても進化を切っていってゼウスの進化カウントを稼いでおくことでリーサルを狙える可能性を高めていったほうがいいです。もちろん、7,8ターン目に進化を残しておいたほうがいい状況なら残していいです。
ジンジャーもモニカもない場合は、進化せず盤面を処理できるなら進化権を温存しておいたほうがいいです。ですが、進化しないと盤面を取られてしまう場合は進化を切ったほうがいいと思います。
・終盤(通常の進化権が切れた後)
・ジンジャーに進化を切れている場合
ジンジャーの言霊でPPアドバンテージをとって強力な盤面を作ることを意識して立ち回ります。言霊の使い方は下に詳しく書きます。
・ジンジャーに進化を切れていない場合
オリヴィエやフニカルの無料進化、モーラがハンドに加わっている場合はその進化も使って進化カウントを稼ぎながら10ターン目につなげられるように相手に合わせた除去で耐えましょう。
・このデッキ特有の動き
・フニカルの進化
これは他のデッキの場合でも言えることかもしれませんが、結構相打ちしてくる場合が多いので書きました。5ターン目でもフニカルは相打ちになってしまう場合で、他に2コスト進化でも相打ちしながら横展開ができる場合、機械魔導やモニカなどで一方的にとれる場合、魔術の一撃で盤面をとれる場合はフニカルを温存します。また、場に残ってるフォロワーの進化で盤面をとれる場合はフニカルをエンハンスでプレイしながら進化権も使ってフニカルを残せるようにします。
・機械魔導のゴーレムの使い方
このデッキは処理を機械魔導に一任しているわけではないので、3ターン目でも他に使えるフォロワーがない時や他のフォロワーだと盤面が辛くなる場合は使っていきます。また、進化を切ることで攻撃力3以下のフォロワーを一体取りながら体力を全回復して2点を飛ばすという強いムーブができるので、進化ターンに使っていくことも多いです。5ターン目に進化を切れそうな時にジェットウィッチのプロダクトマシーンを残しておくことで2点を2回飛ばして盤面を取りながら5/4と1/1をおくことができます。
・土の魔片をおくタイミング
基本的にPP1余っているタイミングで置いていいです。特にジンジャーが引けていない時はクラークを10コストで使うので早めに置いておいたほうがいいです。
・ジンジャーの言霊
基本的にはモーラに使っていきます。
回復や守護をおいたほうがいい盤面である時はゼウスに使います。リーサルが見えそうなくらい進化カウントが溜まっている時や次のターンにクラークでハンドを流すムーブが見えている時も切っていいと思います。
ハンドが低コストばかりで土がある時はクラークで早めにハンドを入れ替えていきます。8ターン目以降ならクラークを使ってからヤヴンハールフニカルのムーブができる可能性があるので早めから使って問題ないです。ヤヴンハールを置いてからクラークを使うことで進化につなげられる可能性が高いので置いておくべきです。またモーラやジンジャーを先に置く場合はクラークを使ってから進化を切るべきです。また、単純にPPを回復することでゼウスを使える時や強力な盤面を作れる時に使うこともあります。
モーラがハンドにない時に進化をしたい時はオリヴィエに使います。基本的にはモニカや機械魔導を進化させます。ヤヴンハールと合わせられたり機械生命体と合わせて多くドローをできたりします。また、PPを回復してエンジェルシュートやクラークのリーサルを狙える場合は使っていきます。
土+クラークのムーブが見えている時やドローが見込めなさそうなハンドをしている時は早めにサタンに使っていきます。特にクラークにつながる時は非常に強力なムーブができるので使っていきましょう。ベヒーモスを言霊と合わせて使うことで1ターンに最大14点、進化できると16点出すことができ、リーサルを狙いにいけます。
オリヴィエを絡めながらヤヴンハールを使いたい時にヤヴンハールに使うこともあります。言霊は進化してもスタッツが上がらないというデメリットがありますが、ヤヴンハールは元々スタッツが上がらないので使い得です。
ハンドが溢れそうだけど使っても強いカードがない時はエンハンスを持っていない2コストに使っておきましょう。
●おわりに
このデッキは特に不利なデッキがなく(強いて言うなら冥府ネクロ)、こちらのパターンに入ってしまえばだいたい勝てるデッキです。
中盤、終盤ずっと選択肢が多く、慣れるまでは難しいかもしれません。特に終盤は使うカードが多くなるため時間切れになることがあると思います。しかし、パターンがわかってくると10連勝とかもできるようになると思います。
結構考えることが多く面白いデッキなので、あまり環境が変わらなくて少し飽きてきている方とかは是非使ってみてください。
ここまで読んでいただきありがとうございました。
ということで今回はこの辺で
、(・ω・)ノシ